söndag 2 januari 2011

Förväntningar, inte resultat, spelar roll

Häromkvällen var det snöröjning i Atlasområdet. De hade fått bort alla bilar och barskrapade gata och trottoar. När jag kom tillbaka ett knappt dygn senare såg det ut såhär:


Nu vet jag inte om folk har orealistiska förväntningar på snöröjningen, men det där kan inte kännas roligt för någon.

Några som däremot har problem med förväntningar är SJ. Anledningen att kunderna blir så arga på förseningar är att de förväntar sig att komma i tid. Problemet är att SJ:s tåg antingen kan vara i tid eller försenade. Skulle de råka vara tidiga någonstans måste de vänta in tidtabellen.

Ryan Air har löst SJ:s problem genom att lägga på ganska friskt med tid på sina utsatta tider. Ska du flyta två timmar är det inte ovanligt att de har lagt på mellan 20 min och 30 min. Det innebär att de nästan alltid landar innan utsatt tid. Att det tar längre tid att flyga med Ryan Air är sekundärt till att komma i tid.

Blizzard gjorde en liknande prioritering när de utvecklade World of Warcraft. Du spelar en karaktär som springer omkring i en stor onlinevärld,  utför uppdrag och dödar drakar. Allt du gör ger erfarenhetspoäng och när du samlat tillräckligt mycket når du nästa erfarenhetsnivå.

För att förhindra att du spelar för mycket infördes ett system där din gubbe blev trött efter att du spelat en viss tid. En trött gubbe fick bara halv erfarenhetspoäng och det enda sättet att vila var att ta in på ett värdshus och logga ut från spelet i några timmar.

Reaktionerna på tillägget var odelat negativa. Spelarna klagade på att det kändes som att de blev bestraffade för att de spelade mycket.

Blizzard var tvungna att tänka om. De tog bort systemet och ersatte det med följande:

1. De dubblade mängden erfarenhet som krävdes för att nå nästa nivå.
2. Om du loggar ut med din karaktär på en värdshus så blir du utvilad vilket dubblar mängden erfarenhet du får en liten stund när du kommer tillbaka.

I praktiken är det exakt samma system. Skillnaden är att det i det nya systemet känns som en belöning när du kommer tillbaka efter att ha varit utloggad medan det gamla systemet kändes som en bestraffning för att du varit inloggad för länge.

Reaktionerna på det modifierade tillägget var odelat positiva. Det nämndes som ett av Blizzards stora bidrag till genren.

Ryan Air har tagit SJ:s problem och vänt på det. De räknar kallt med att komma försent och allt som går snabbare kan de slå sig för bröstet med. Även om du är medveten om hur det fungerar så fungerar det psykologiska tricket. Det handlar om hur du presenterar det. Förväntningar, inte resultat, spelar roll.