måndag 29 juni 2009

StarCraft II: beta-testet närmar sig

Förra måndagen bjöd Blizzard in utvalda reportrar och fansites för en exklusiv förhandsvisning av StarCraft II. Visningen inleddes med att de inbjudna fick se tre showmatcher som kommenterades live av spelets huvuddesigner, Dustin Browder. Under matcherna twittrades det en hel del. De små korta meddelanden som tog sig ut från Blizzards högkvarter gav inte mycket information, men för oss som inte var på plats kändes det skönt att få uppdateringar.

Plötsligt slutade twittrandet. Vi fick veta att deltagarna tvingats skriva på ett NDA (non disclosure agreement) där de lovade att inte yppa något om vad de skulle få bevittna förrän nästföljande måndag.

Det är med andra ord inte så konstigt att StarCraft-relaterade sidor på internet, samt flera sidor som skriver om spel i allmänhet, publicerat stora mängder ny information om spelet idag (länkar till artiklarna återfinns i slutet av detta inlägg). I det här inlägget tänker jag göra mitt bästa för att sammanfatta läget.

StarCraft II började utvecklas 2003, efter att Warcraft III-expansionen, the Frozen Throne, blivit klart. Efter att ha försenats ett år på grund av att stora delar av utvecklingslaget tvingats hjälpa till med att få färdigt World of Warcraft fanns slutligen en spelbar version av spelet i slutet av 2005. Två år senare, 2007, tillkännagav Blizzard att spelet var under utveckling och sade samtidigt att de den här gången var mycket närmre ett releasedatum än de brukar vara när de tillkännager sina spel. Sedan dess har det gått ytterligare två år och betan, som väntas vara i fyra till sex månader, har inte startat ännu.

Vad är det då som har tagit så lång tid? Blizzard stor press på sig, inte minst från Korea där StarCraft är i det närmsta en nationalsport. Men mycket har hänt sedan det första spelet släpptes. Blizzard har gått från att vara ett stort spelföretag med gott rykte, till ett enormt spelföretag med ett av världens största spelfenomen, World of Warcraft.

Blizzard har alltid försökt designa sina spel likt klassiska brädspel som Go eller Schack och siktat på att skapa spel som tar "a minute to learn, a life-time to master". En viktig del i det är att inte tillåta spelet att bli alltför komplext. Rob Pardo, en av Blizzards grundaren, berättade att StarCraft II:s tre raser inte skulle få mer än cirka 15 enheter var, så för varje bra och cool idé på någon ny enhet var designteamet tvunget att stryka en gammal enhet.

En annan viktig aspekt är det Blizzard kallar för "polish" (polering). Dusting Browder, som tidigare jobbat med Command & Conquer-spelen (och som i en intervju svarade: "ingenting" på frågan vad han tagit med sig från C&C till StarCraft), sa att det var många som trodde att Blizzard först utvecklade spelet och sen spenderade massor av tid till att polera upp det. Så går det inte till, förklarade han. På Blizzard putsas det och poleras hela tiden. Det är ingenting man gör som en slutkläm.

StarCraft II kommer också att lanseras med en ny version av Battle.net. Nya Battle.net kommer bland annat att erbjuda bättre matchning av spelare och Browder avslöjade att de har planer på att inkludera en enklare ladder där spelet spelas i normal hastighet och inte på snabbaste och där kartorna är speciellt anpassade för att förhindra rusher. Nya Battle.net var dock inte riktigt klart för att visas upp för deltagarna och det är förmodligen just det som håller tillbaka Beta-testet just nu.

Det är tydligen svårt att avgöra exakt vad som är balanserat och vad som inte är det just nu eftersom antalet spelare inte är så stort (bara Blizzard-anställda och familjer och närmaste vänner kan spela alpha-versionen). Det gör att en del taktiker inte testats så mycket som de borde. Blizzard hoppas att när betan drar igång och fler spelare gör sitt bästa för att hitta alla små saker som de kan vända, vrida och trixa till för att skaffa sig en fördel så kommer det bli tydligare vad som behöver justeras. Eftersom spelets balans hänger så mycket på vilka kartor som spelas kommer Betan endast att inkludera en handfull kartor.

Blizzard pratade även lite om en-spelar-läget. StarCraft II kommer att följas av två expansioner och vid förra årets Blizzcon avslöjade Blizzard att de valt att dela upp en-spelar-kampanjen på ett okonventionellt sätt. I tidigare spel har man kunnat spela ett tiotal banor med varje ras först i StarCraft och sen ett tiotal till med varje ras i expansionen Brood Wars. I StarCraft II kommer det första spelet istället innehålla 30 uppdrag för Terran (den mänskliga rasen) och de efterföljande expansionerna 30 uppdrag för Protoss respektive Zerg.

I en-spelar-läget är varje uppdrag som ett eget litet minispel. I ett kanske du endast kan kontrollera en enda Ghost, en lönnmördarenhet, och ditt uppdrag är att styra hur striden ska gå till. I ett annat befinner du dig på en vulkanplanet där lava med jämna intervaller stiger upp ur hål i marken och tar död på alla enheter som inte tagit sig upp på någon kulle. Det hela verkar vara upplagt lite som minispelen i Plants vs Zombies, men kommer att knytas ihop med en sammanhängande historia och spelarna kommer att få välja hur de spenderar sina pengar för att uppgradera vilka enheter de vill ta med sig till uppdragen samt kunna välja vilka uppdrag de vill tackla och i vilken ordning.


Hela kampanjen kommer att ta 30 till 40 timmar att spela igenom, med Rob Pardo menade att en grym spelare kanske skulle kunna klara av det på 20 timmar. Längden på uppdragen kan ni räkna ut själva, med Browder sa att de skulle anpassa uppdragens längd efter hur roliga de var.

Att spela igenom kampanjen kommer dock inte att vara någon garant för att klara sig i multiplayer. Och därför kommer, förrutom den mer barnvänliga laddern jag skrev om ovan, fler funktioner läggas till för att underlätta för World of Warcraft-spelare som råkar trycka på multiplayerknappen i gränssnittet.

Dels kommer det att finnas små miniuppdrag på fem till tio minuter som lär spelaren viktiga begrepp och strategier som behövs för att klara av att möta mänskligt motstånd. Dels är spelets AI mycket förbättrad, den är tvungen att speja för att få reda på vad spelaren bygger, är mycket bättre på att bedöma hot och kastar inte in sina enheter i hopplösa bataljer (den hade tydligen svårt för Seige Tanks uppe på klippor just nu, men det var något som designteamet skulle titta närmre på). Dessutom så kommer informationen man får efter att man vunnit (eller vilket verkar mer troligt, förlorat) på Battle.net att vara mycket mer detaljerad.

Man har möjlighet att se när man själv och motståndaren byggde vad, hur man spenderat sina resurser och hur stora arméer man haft, allt presenterat med tydliga grafer. Repris-funktionen är också mycket uppgraderad. I tidigare spel har man bara kunnat pausa och öka eller sänka hastigheten. Nu fungerar gränssnittet mer som en video och du kan spola tillbaka eller hoppa till specifika punkter i matcherna. Dessutom har man möjlighet att visa mer information om hur mycket resurser som spenderas, hur stora arméerna är osv när man tittar på repriser (eller observerar livematcher). Dessutom ska det gå att följa hur spelarna spelat i första person (något som kommer att se helt galet ut när proffsen spelar).

Jag hoppas verkligen grabbarna borta i Irvine kan få klar sitt Battle.net snart så att Betan kan dra igång. Kan knappt vänta.

Relaterade artiklar
http://www.eurogamer.net/articles/starcraft-ii-hands-on
http://sclegacy.com/feature/3-events/425-june-22-2009-starcraft-ii-review
http://sclegacy.com/feature/3-events/427-my-day-at-blizzard-2
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=96479
http://www.shacknews.com/onearticle.x/59317
http://www.giantbomb.com/news/the-starcraft-ii-beta-report/1493/
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3174986
http://g4tv.com/videos/39544/StarCraft-II-Pre-Beta-Lead-Designer-Interview/

torsdag 25 juni 2009

Drag me to hell

”Är den seriös?!” frågade syrran som precis fyllt 15 när eftertexterna började rulla. Hur seriös kan en film om en banktjänstekvinna, Alison Lohan, som får en förbannelse av en gammal zigenarkvinna egentligen bli? Nej, det här är inte seriöst som American History X eller Schindler’s List, och den som förväntar sig det kommer att bli besviken.

Drag me to hell är riktigt rolig. Den tar inte sig själv på allvar och kan kasta in skämt och dråpligheter i scener som borde vara bara läskiga. Filmen är som en berg-och-dal-bana. Den växlar mellan tre olika lägen; lugn, spänning och chock. Lugnet är egentligen den viktigaste biten. Den ger besökaren möjlighet att hämta andan och filmen är otroligt bra på att vara tydlig med när det är okej att pusta ut.

Tack vare riktigt bra biroller (en svärmor vars förtroende Lohan måste vinna, en fjäskande kollega som tävlar om samma befodran, I’m-a-Mac-pojkvännen som är psykolog och tror att allt har en naturlig förklaring) blir de lugna scenerna ofta riktigt roliga. Och så fort jag börjar skratta innebär det att jag sänkt min gard.

Då kommer spänningsmomenten. Kameran hamnar lite på sned, skuggorna börjar växa och ta form och Lohan börjar höra konstiga ljud omkring sig. Precis som i alla läskiga filmer är det just vid sådana tillfällen det är som läskigast. När vi inte riktigt förstår. Vi inte vet vad det är som finns där ute. På andra sidan dörren. Under bilen. I mörkret.

Sen kommer det vi är rädda för. Chocken. Vi vet att den är på väg, men den lyckas hugga tag i alla fall. Själva chockerna är just bara det, chocker. Cliff Blezinski, lead designer för Gears of War-spelen twittrade följande om filmen: Is there no fluid Sam Raimi won’t thrown in Alison Lohan’s face? That girl is a trouper and deserves a raise. Vilket sammanfattar typen av chocker besökaren har att vänta sig.

Precis som en berg-och-dal-bana kräver filmen att jag låter mig svepas med. Poängen är att det ska kittlas i magen, annars hade jag lika gärna kunnat se något annat. På många sätt känns det som att Drag me to hell, mer än de flesta filmer, är en upplevelse för hela kroppen. Jag skrattar, blir äcklad, skrämmer upp mig själv och hoppar till om vartannat.

Filmen är otroligt välgjord och, de äckliga sakerna som Lohan utsätts för till trots, förvånansvärt smakfull. Det blir snigel-på-ögat-äckligt och inte skära-av-halsen-äckligt (som i Pans Labyrint) och det känns väldigt skönt. Och sen är filmen otroligt välgjord och påkostad. Jag vara bara tvungen att säga det igen. Varje effekt, varje skugga, varje ljud. Allt ser och låter perfekt.

Men det som händer. Historien. Skämten. Dråpligheterna. Nej, Drag me to hell tar inte sig själv på allvar. Det här är en klassisk oseriös skräckfilm med en Hollywoodbudget. Resultatet är en häftig upplevelse där jag kastas mellan skratt och rädsla och när eftertexterna börjar rulla känner mig rejält omruskad. Och det är precis så det ska vara.

måndag 8 juni 2009

iPhone 3GS officiell

Apple presenterade precis iPhone 3GS (s:et står för speed, inte super). Som jag skrivit om tidigare är det hastigheten på processorn som verkar vara den stora grejen (förrutom att minnet dubblas till 16 respektive 32 GB, men det var det väl ingen som tvivlade på). Apple säger att telefonen kommer att vara två till tre gånger snabbare än föregångaren dels genom en snabbare processor och dels genom stöd för HDSPA (turbo 3G) och 7,2 MBit/sekunds nedladdningshastighet.

Telefonen har också en 3 megapixlarskamera med autofokus, automatisk vitbalansering och automatisk exponering. Genom att trycka på skärmen kan man välja var man vill att kameran ska fokusera. Telefonen ska dessutom klara av att spela in video (och ljud) med 30 fps i VGA-upplösning (640 x 480 pixlar, alltså inte HD-upplösning).

Röststyrning. Telefonen ska också kunna röststyras. Det är knappast något nytt för mobiltelefoner, men om det är någon som ska lyckas göra det bra så är det väl Apple. Man ska tydligen kunna fråga vad det är för musik man lyssnar på, välja playslists, ringa folk osv. Får se hur bra det fungerar i praktiken.

Digital kompass verkar också bli verklighet. Likaså längre batteritid. 5 timmar 3G-snack och 9 timmars Wifi-surfande. En annan cool grej som förmodligen är till för att få företag att våga satsa på iPhone är att den får inbyggd hårdvarukryptering, går att spåra via nätet (tack vare inbyggd GPS) och går att tömma från vilken dator som helst (om den skulle bli stulen med affärshemligheter).

Priset ligger på 199 dollar för 16 GB versionen och 299 dollar för 32 GB versionen (alltså samma priser som för nuvarande iPhonen) men iPhone 3G 8GB kommer att finnas kvar och får ett nytt pris: 99 dollar. Den kommer lanseras i Sverige 9 juli.

Svensk media om iPhone 3GS: DN, Di, Aftonbladet, Expressen, Metro, Sydsvenskan, IDG.se, GP.

Svensk media har hittills, precis som jag, bara återberättat vad som sas vid Apples presskonferens, vilket känns lite tråkigt. Det är förmodligen ett resultat av att Apple inte släppt någon information till pressen innan konferensen, men lite mer analys hade ändå varit trevligt. Hur står sig till exempel iPhone 3GS mot Android-mobilen HTC Magic som släpptes i Sverige i fredags?

Apple sänker priset på notebooks

Idag inleds WWDC 2009, Apples utvecklarkonferens i San Fransisco. Under invigningstalet avslöjade Apple en del förändringar för deras notebooks. Den 13" unibody MacBook:en som ser ut som en MacBook Pro får ett nytt namn, nämligen MacBook Pro (visst är det finurliga!). Dessutom får den, liksom 15-tummsversionerna ett nytt batteri som inte går att byta ut (precis som det som redan sitter i 17-tummsversionen.) Det nya batteriet ska kunna ge upp till 7 timmars batteritid.

Priserna sänks också över lag. Den billigaste 15-tummaren sänks från 1 999 dollar till 1 699 dollar. Priser på MacBook Air sänks också till 1 499 dollar (från 1 799 dollar) för hårdiskversionen och 1 799 dollar (från 2 499 dollar) för SSD-versionen.

I Sverige kommer den billigaste 13" MacBook Pro:n kosta 12 495 kr, billigaste 15" MBP 17 995 kr, och den billigaste MacBook Air 15 995 kronor.

Lars Ohly gripen av SÄPO, misstänkt för spioneri

söndag 7 juni 2009

Tyskland vill förbjuda våldsamma spel

Gamepolitics skriver att tyska riksdagen, som en reaktion senaste tidens skolskjutningar, vill förbjuda produktion och distribution av våldsamma dator- och tevespel. De hoppas kunna rösta igenom förslaget innan det tyska valet den 27 september.

Om förbudet skulle träda i kraft skulle tyska spelföretag som Crytek (Farcry, Crysis) vara tvugna att outsourca produktionen eller till och med flytta studion utomlands. Med tanke på att spelindustrin är på väg att gå om både film och musik vore det förmodligen olyckligt för Tyskland att mitt i en lågkonjuktur driva företag ur landet.

Remember before videogames, when there was no voilence? Ah, those were the days.
Pixelantes Anonymous på Gamepolitics skrev följande i en kommentar:
You know, I think they should just require labeling them with something that would clearly identify them as undesirable.

A yellow badge would probably be ok.
Ett annat sätt att se på det är att det kanske gör att fler bra spel utan våld skapas. Om så vore fallet är kanske förslaget inte så dåligt.

Det känns dock troligare att detta är ett sätt att få det att se ut som att man gör något för att förhindra ytterligare våld i tyska skolor. Men frågan är om det verkligen är datorspelen man ska skylla på? (Jag tror mer på att till exempel exempel Jazzmusik, Elvis Presley, Punk eller videofilmer är boven i dramat)

lördag 6 juni 2009

Duplicity

Ibland känns det som att filmer rör till det lite för mycket för sitt eget bästa. Men så kan väl livet också kännas ibland, så det kanske är passande. Duplicity som går på bio nu är ett bra exempel. En kärlekshistoria mellan två före detta CIA/MI6-agenter, spelade av Julia Roberts och Clive Owen, som numera jobbar med industrispionage.
I en rörig film med dubbelspel och lögner där alla försöker lura varandra blir kärlekshistorien den röda tråden. Kan man verkligen lita på någon vars jobb går ut på att ljuga? Och vad är kärlek om inte tillit? Det blir intressant. Ibland. Även om få människor ljuger och bedrar lika mycket som de i filmen så går det att identifiera sig med deras problem. Alla som någon gång känt sig minsta svarsjuk och frågat sig själv om jag verkligen kan lita på sin partner känner igen problemet.
Ett större problem är att den andra delen av filmen, kampen mellan två hårvårdsföretag, är för rörig, tar för mycket fokus från kärlekshistorien och inte är särskilt intressant. Det känns som en film som vill vara både en intelligent spionthriller och en kärlekshistoria på samma gång. Men det fungerar inte. Det blir varken eller istället för både och.

I slutändan lyfter dock Roberts och Owen filmen med en del briljanta scener. Dessutom är Paul Giamatti och Tomwilkinsson mycket bra som ledare för de två företag som är i luven på varandra. Det är bara synd att filmen försöker vara lite för intelligent för sitt eget bästa och tappar bort det som hade kunnat riktigt intressant. När eftertexterna börjar rulla sitter jag kvar i salongen och tänker: jahopp. Och jag tror inte riktigt att det var det som var målet.

fredag 5 juni 2009

Albertbloggen en månad gammal

Nu har det gått en månad sen jag skrev det första inlägget här på Albertbloggen. På den tiden har jag 631 personer tillsammans besökt sidan 867 gånger och sammanlagt tittat på över 2000 sidor. Jag vet inte riktigt om det är bra eller dåligt, men det är i alla fall så det är. På nedan är från Google Analytics och visar bland annat när jag har blivit besökt.

Det har varit roligt att prova på att blogga i en månad, så pass roligt att jag tror att jag kommer att fortsätta. Det kan säkert bli lite beroendeframkallande. Ruset jag känner när jag fått nys på någonting som ingen annan vet (eller har skrivit om) är helt fantastiskt och det känns bra att få plita ner det på bloggen så andra kan läsa. 

Jag vet inte riktigt vad jag har för ambition för bloggen. Jag provar mig fortfarande fram. En del saker fungerar bevisligen bättre än andra. Att kommentera nyheter på de stora svenska dagstidningarna ger ganska mycket trafik (i förhållande till vad jag får annars) men känns begränsande och ganska tråkigt. Att skriva om något ingen annan skrivit om ger en känsla av att jag bidrar med något, men om ingen läser det kanske det inte spelar någon roll. Att börja med att locka besökare och sedan se till att innehållet är intressant verkar inte heller så smart. Vi får se hur jag gör.

Oavsett vad som händer vill jag bara tacka alla ni som läst och framförallt ni som kommenterat på bloggen. Om någon vill ge feedback på inlägg som fungerar bra (eller dåligt) så vore jag jätteglad för det - det är bara att lämna en kommentar till inlägget du gillar (eller ogillar). Tack för en trevlig månad!

torsdag 4 juni 2009

Coolt att dö i flygkrasch

Hon var omtyckt av alla skriver Svenska Dagbladet om ett av offren från Air France 447 befaras ha störtat över atlanten natten till måndagen. De har en liknande artikel om en annan passagerare. So what skriver jag. Vem bryr sig, egentligen? Oj, oj. Svensk medborgare död i flygkrash. Det bara måste vi skriva om. Knappast som att det är några biltillverkare som tänker gå i konkurs den här veckan eller något viktigt val vi borde skriva om. Nej, nej.

Jag tycker inte riktigt att det är schysst. Varför ska det spela så stor roll hur man dör? Blir du påkörd av en rattfyllerist får du möjligtvis en notis någonstans, dör du en naturlig död kan du glömma att bli uppmärksammad av någon annan än dina närmsta annhöriga (om du inte är känd sen tidigare). Men att dö i en flygkrash, det är viktiga grejer. BUHU!

Nåja, de var säkert omtyckta av alla. Och det är synd om de de lämnar efter sig. Men förtjänar det verkligen en artikel på svd.se:s förstasida? Tror inte det.

Så skapades Wii MotionPlus

Varför kokade Nintendo sina kretskort i tryckkokare? Vad hade de för användning av demonstrationsutrusning för Pokémonleksaker? Vad är Wii MotionPlus (Wii M+) och hur gick det till när den skapades?

Industridesign är inte enkelt. Bakom varje färdig produkt ligger en hel rad av förkastade prototyper. Att komma fram till vad som funkar kräver mycket arbete och mycket trail-and-error. Nintendo har publicerat en artikel om hur designprocessen till Wii MotionPlus gick till. Det är intressant läsning.

Wii MotionPlus är ett tillägg som man sätter fast i änden av Wii-kontrollen. Wii-kontrollen innehåller accelerometrar som kan känna av acceleration i x-, y- och z-led och en infraröd kamera som kan känna av Wii-sensorn man placerar över (eller under) sin teve. Problemet med Wii-kontrollen är dock att den inte kan känna av rotation. Den vet om du har svingat kontrollen och i vilken riktning, men vet inte hur du vridit kontrollen. Lösningen är Wii MotionPlus.

Wii MotionPlus innehåller ett gyro som gör det möjligt att avläsa rotation. Men gyro-teknik medför en del designbekymmer, dessutom skulle det visa sig vara klurigt att designa ett fäste till Wii MotionPlus som gjorde att den kunde sitta kvar i Wii-kontrollen trots att den skakas väldigt mycket.

Skapa ett gyro med tillräcklig hög precision
Ett normalt gyro kan göra avläsningar med en precision på 300 grader per sekund. En del spel kräver dock mycket högre precision än så för snabba rörelser så tekniken modifierades för att klara av att känna 1600 grader per sekund. Att någon skulle vrida kontrollen 4,5 varv per sekund kändes inte särskilt troligt. Men att kunna känna av så snabba rörelser ger problem med precision för små rörelser.

Tänk dig att du har tio sedlar. Om varje sedel är värd 20 kronor så kan du betala 0, 20, 40,..., eller 200 kronor. Om varje sedel istället är värd 100 kronor så kan du betala 0, 100, 200,..., eller 1 000 kronor. Gränssnittet för att överföra information från Wii MotionPlus till spelkonsollen fungerar likadant (fast i fler intervaller). Det betyder att om du vill kunna registrera gradförändringar upp till 1600 grader per sekund så är du tvungen att låta varje sedel vara värd 160 kronor (om man bara har tio steg). Men mindre rotationer så förlorar du då precision eftersom du bara har alternativen att skicka en signal för 0 eller 160 grader (160 grader är nästan ett halvt varv, vilket är ganska mycket).

För att lösa precisionsproblemet införde Nintendos ingenjörer dubbla signalsystem. Ett system för mindre gradförändringar där varje sedel var värd x/n-grader (där x är antal grader per steg för de större gradförändringarna och n är antal steg, det blir alltså 160/10 i mitt exempel, således 16 kronor). Då kan systemet känna av 0,16,32,..., eller 160 grader. Efter 160 grader kopplas det andra systemet, som kan känna av större rotationer, in. I praktiken använder Wii MotionPlus ett mycket störra antal steg och får då mycket högre precision. De två systemen som jobbar tillsammans gör att kontrollen kan känna av både väldigt små och väldigt stora rotationer.

Problem med för hög precision
Men det visar sig att ett gyro med så hög precision som den i Wii MotionPlus ställer till en massa problem. Temperatur, luftfuktighet och vindpustar kan ge utslag på kontrollen även om den ligger helt stilla vilket ställer till en massa problem. Ingenjörerna var tvungna att komma på ett sätta att få kontrollen att veta när den rörde sig (och skulle registrera rörelser) och när den var stilla (och inte skulle registrera rörelser). En idé var att introducera en extra sensor som skulle se till att nollpunkten, den punkt från vilken alla mätningar görs, låg stilla. Den idén skulle dock öka priset för Wii MotionPlus och kanske även storleken så den gick bort. En annan idé var att använda Wii-kontrollens accelerometer för att känna av om Wii-kontrollen rörde sig eller inte, men även den idén skrotades. I slutändan lyckades programmerare på Nintendo skapa en mjukvarulösning på problemet som inte innebar några ökade produktionskostnader.

Problem att få fäste
När Wii-kontrollen designades var det inte tänkt att man skulle behöva fästa något tungt i änden. Det sitter en kontakt och två hål som ska kunna hålla sladd till en nunchuck eller någon annan kontroll på plats, men den ska inte behöva klara av någon större påfrestning. Detta skapade problem när Wii MotionPlus skulle fästas vid kontrollen. Försök att använda vanlig plast ledde till att kontrollen började glappa efter viss användning (Nintendo tog till demonstrationsutrustning till en Pokémonleksak som de använde som för att glapptesta fästanordningen). Att förstärka själva pluggarna (som ska gå in i hålen vid sidan av kontakten) med stål ledde till att hålen förstördes istället för pluggen. Genom att använda en extra hållbar plastblandning till pluggarna gick det tillslut att få Wii MotionPlus att sitta fast som den skulle.

Ytterligare problem
Det skulle visa sig att gyron är väldigt känsliga för tryck, och plasthöljet som omsluter gyrona är gjord av Epoxy, en plast som sväller (och därmed utsätter gyrot för tryck) när den absorberar fukt. Det här problemet går att komma runt på olika sätt. Ett sätt är att se till så att komponenterna tillverkas i helt fuktfria miljöer och att de sedan täcks av ett tunt lager av något material som inte släpper igenom någon fukt. Det fungerade inte, fukt lyckades ta sig igenom. Nintendo valde istället att gå åt andra hållet och se till så att plasten var mättad med fukt från början, så att ingen mer fukt kunde absorberas. Men det visar sig att det tar ganska lång tid att få plast att mättas med fukt.

För att spara tid köpte ingenjörerna tryckkokare, sådana man använder för att koka ris väldigt snabbt, som de kokade komponenterna i. Det skulle säkerställa att de fick in så mycket vatten som behövdes på så kort tid som möjligt. Idén fungerade i testlabbet, men i praktiken skulle det vara svårt att integrera ett gäng tryckkokare på löpande bandet. Istället valde teamet att förse labbet med luftfuktare (och termostat) för att hålla luftfuktigheten (och temperatur) på rätt nivå så att plasten skulle få i sig rätt mängd fukt. Det gjorde att tryckkokarna inte behövde användas, men tiden för att få rätt luftfuktighet ökade till 48 timmar.

Som ni märker ligger det mycket tanke, arbete och tid bakom en färdig produkt som är lätt att glömma när man väl får den i handen. Det går förmodligen att berätta liknande historier om många produkter. Om ni vill läsa mer om hur det gick till när Wii MotionPlus designades, kolla in artikeln på Wii.com.

Wii MotionPlus släpps i Europa den 12 juni.

Sex anledningar till att demokrati suger

Det har gått över 2500 år sedan demokratin upptäcktes, sedan dess har den fått en del kosmetiska förbättringar (allmän och kvinnlig rösträtt till exempel) men är ändå väldigt lik sig. Demokrati har dock flera nackdelar varför det är märkligt att ingen kommit på något bättre.

Alla röster är lika mycket värda
En person kan lägga ner mycket tid och möda på att läsa på, analysera och diskutera sig fram till en åsikt om hur hon ska rösta i ett en viss folkomröstning. Samtidigt röstar någon annan baserat på "vad en polare tycker", "de med snyggast valsedlar", "de med den trevlige kandidaten" osv. Att dessa två personers röster får samma vikt är märkligt, den ena har tagit ställning och läst på den andra röstar nästan slumpmässigt.

Demokrati är långsamt
Ju fler det är som ska vara med och fatta beslut, desto långsammare kommer det att gå. I en del lägen är det viktigare att agera snabbt än att agera "rätt" och då är demokrati mer ett hinder än något annat.

Demokrati är ingen garant för något bättre resultat än något annat sätt att bestämma
Det finns inget som säger att bara för att fler är med och bestämmer så kommer resultatet att bli bättre än om man hade fattat besluten på något annat sätt. Faktum är att på grund av de andra punkterna i den här listan så är sannolikheten att besluten är bra ganska liten, oavsett vilken definition man använder.

Demokrati ger de i majoritet makt över de i minoritet
Trots ambitionen att låta alla få vara med och bestämma slutar demokratiska processer ofta med att de i majoritet kör över de i minoritet. Om det krävs över 50 procent av rösterna för att vinna och ena parten får 51 procent (och den andra 49 procent) så får de med 51 procent av rösterna 100 procent av makten medan de i minoritet inte får någon alls, trots att de är nästa lika många.

Folk är idioter
Det här är ett allmänt problem som för med sig två demokratispecifika problem: Eftersom politiker är folk, finns det en risk att vissa politiker är idioter. Eftersom folk är idioter finns det en risk att de inte inser att vissa politiker är idioter.

Demokratiska beslut går att köpas
De som röstar i allmänna val är lätta att påverka med olika typer av kampanjer, teveinslag, nyhetartiklar och skandaljournalistik. De som röstar i parlament är lätta att påverka med hjälp av lobbyism.

Demokratiska beslut är långsamma, ger dåliga resultat, förtrycker minoriteter, placerar idioter i ledande positioner och går att köpas. Trots detta anses demokrati vara något eftersträvansvärt.

onsdag 3 juni 2009

Första testerna av New Super Mario Bros Wii

New Super Mario Bros Wii verkar påminna en hel del om LittleBigPlanet. Båda spelen är byggda för en till fyra spelare. De är 2D-plattformsspel med en blandning av samarbete och tävling. Kontrollerna är enkla och gameplayet fysikbaserat. Men LittleBigPlanets fysik känns ibland lite flyktig. Säckgubbarna har ingen direkt tyngd och svävar liksom fram i hoppen. New Super Mario Bros. till Wii verkar inte ha det problemet.

Eurogamer har en artikel med sina första intryck av spelet.
It's bopping other players' heads that makes the real difference in to New Super Mario Bros Wii, though. You friends essentially become a set of wildly unpredictable moving platforms that can be used to grab coins or items - often found floating in bubbles, or produced in fours from blocks - first, or with a bit of co-ordination, to access secret or hard-to-reach objectives. Although it's unlikely to be an essential part of gameplay - New Super Mario Bros Wii will need to be playable solo, even if it's hardly the point - it's a simple stroke of genius that defines the game: it has huge potential for both co-operation and competition, and more importantly, it's really funny.
I artikel nämner de också att spelkontrollen vid första anblick verkar väldigt enkel. Man håller Wii-kontrollen på sidan och hoppar med ena knappen och spurtar med den andra. Men man kan plocka upp sina medspelare med spurtknappen, hoppa på väggar och göra sin rumpstom som introducerades i Mario 64. Dessutom verkar det finnas en del gömda kontrollegenskaper. En ny power-up ger dig möjlighet att flyta iväg som en fjäder om du skaker kontrollen och vissa plattformar kan du påverka genom att vicka kontrollen fram och tillbaka.

Även IGN har spelat spelet
After about a half hour with the game though, I can't wait for more. It's fun as hell to play.
Sure, you could run through the original Super Mario Bros. 1-1 inspired level by just hopping and taking out goombas, but skilled players will work together to get giant Yoshi coins, hit up higher ground areas built literally on top of the regular path, or make use of in-level contraptions to work towards a greater good. That, or you could just do what me and a fellow IGN member ended up doing; grab Phil the IGN Stars editor, toss him back and forth by combining the 1 button with motion, and then end it all by holding him above your head and jumping directly into a pit. Man… it's tough to play cooperative when picking on people is so dang fun.
Criskre på NeoGAF har också testat spelet
I went to E3 with two friends, both of which where completely meh about the whole idea of this game. They both left the show saying not only they where completely sold on the idea, but furthermore stating it was the game they had the most fun with in the entire show. I share the sentiment. It is a perfect blend of familiar and freshness. It really is what you would imagine a mario platformer would be in co-op. How they havent done this before I dont know, and yet the concept is so flawlessly simple and addictive. THIS will be the biggest seller this year, once you play it you just have to have it.
Spelet verkar hur kul som helst och med 80 banor kan jag knappt vänta på att få spela det när det släpps i höst.

tisdag 2 juni 2009

Sonys E3-presskonferens

Den största nyheten från Sonys E3-presskonferens var något som alla hoppades på som inte kom. Sony tillkännagav inte någon prisreduktion för PS3, ej heller något releasedatum för Gran Turismo 5, detta trots att Microsoft visat upp Forza 3 på sin presskonferens.

Precis som Microsoft med Project Natal och Nintendo med Wii Motion Plus så visade Sony upp en ny kontrollteknik. Genom att använda EyeToy och en specialutformad kontroll liknande en wiikontroll men med en lysande sfär i ena änden visade de vad som kan betraktas som en blandning av Natal och M+.

EyeToy är inte alls lika avancerad som Natal och kan inte på egen hand läsa av rörelser i 3D. Tack vare att mjukvaran vet hur stor den lysande sfären är kan den urskilja var den befinner sig och på vilket avstånd. Resultatet påminde mycket om hur M+ används Sonys version hade större koll på var handkontrollen befann sig i rummet. Den verkade också ha högre precision, men det är svårt att avgöra utan att ha fått chans att prova själv. Handkontrollen kändes ganska prototyp-ig och Sony pratade om den i termer av "detta är nått vi jobbar på" men sa att kontrollen kommer att släppas nästa vår.

Fyra storspel visades upp i spelbar form: Uncharted 2, MAG, Assassin's Creed 2 och God of War 3.

Uncharted 2 såg helt sjukt snyggt ut, och hade mer varierat gameplay i de tre minuter som visades upp än hela första Uncharted samtidigt tycks striderna gå snabbare så antalet fiender kanske inte känns lika onödigt som i första spelet. Fysiken och rymdkänslan var helt otrolig. Från ett hustak kunde Drake titta ut över en hel stad vilket är helt otroligt, och när huset börjar kollapsa och falla isär, så att golvet börjar luta reagerar Drake naturligt. Animationerna i första Uncharted var något som var väldigt imponerande och Uncharted 2 verkar ha ännu bättre karaktärsanimationer.

MAG är ett online FPS-spel för upp till 256 spelare samtidigt. Man blir uppdelad i två lag som består av 16 grupper med 8 spelare vardera sen går det ut på att utföra olika uppdrag. I livepresentationen fick vi följa en sådan grupp vars uppgift var att inta ett fort. Genom att koordinera och slå ut bunkrar och luftvärnskanoner kunde det anfallande laget förstöra motståndarens spawn point, de punkter där de återupstår efter de dött, samtidigt som de flyttade fram sina egna.

Jag har inte spelat första Assassin's Creed-spelet så jag har lite svårt att kommentera på hur varierat tvåan är i jämförelse. Jag vet dock att det var ett av de vanligaste klagomålen på det första spelet och han som presenterade spelet poängterade att tvåan var mycket mer varierat. Spelet utspelar sig i Venedig där huvudpersonen är kompis med Leonardo DaVinci. I en sekvens använder huvudpersonen ett par vingar som DaVinci byggt för att flyga över staden.

I tidigare intervjuer om God of War 3 har det snackats mycket om att spelet ska erbjuda "a sense of scale". Ironiskt nog så var just den känslan något som var gemensam för alla storspel som visades upp. God of War 3 känns som en ganska naturlig uppföljare på de två tidigare spelen och gameplayet kändes lika brutalt som tidigare, fast med fler fiender, bättre grafik och större miljöer. God of War 3 kommer i mars 2010.

Ni kan läsa mina andra inlägg om Sonys presskonferens här:

ModNation Racers

ModNation Racers till PS3 är ett nytt spel i Sonys nya genre Play. Create. Share. (det enda tidigare spelet i genren är förra LittleBigPlanet från förra året). Spelet är ett gokartspel där du kan göra dina egna karaktärer och bilar. Den coolaste grejen är dock att du kan skapa egna banor med ett gränssnitt som verkar både intuitivt och roligt (i presentationen skapade de ett helt ny bana på fem minuter).

Du skapar själva banan genom att köra med din gokart, med den högra styrspaken kan du samtidigt bestämma om vägen ska gå upp eller ner. Om du korsar din egen bana så förstår spelet att den måste skapa en bro eller tunnel. Precis som i LittleBigPlanet verkar spelet bygga på en bra implementering av fysik. 

Final Fantasy XIV kommer 2010, exklusivt till PS3

Efter att snopet få reda på att Final Fantasy XIII (13) skulle komma till Xbox 360 förra E3 måste det ha varit ganska skönt för Sony att kunna avslöja att Final Fantasy XIV (14) kommer att bli exklusivt till PS3. Spelet släpps 2010.

Final Fantasy XIII släpps till både PS3 och Xbox 360 i höst. Final Fantasy VII som gjorde debut på PS1 ska tydligen gå att köpa och ladda ner från PlayStation Network idag.

PSP Go Officiellt

Kaz Hirai VD för Sony Computer Entertainment kallade PSP Go "worst kept secret of E3" när han tillkännagav den under Sonys presskonferens. Han bekräftade också prestandan som jag skrivit om tidigare. Eftersom PSP Go saknar en UMD-spelare kommer alla spel som släpps både släppas på UMD och i digital form via PlayStation Network. PSP Go släpps i europa 1 oktober och kommer kosta 249 Euro.

Gran Turismo PSP, spelet går i 60 fps, har 800 bilar och 32 banor med 60 variationer. Det ska gå att spela ad-hoc multiplayer med upp till fyra spelare. 800 bilar kan vara svårt att samla ihop själv, men spelet är designat så att du ska kunna byta bilar med dina vänner. Spelet ser helt sjukt snyggt ut i filmen som visades under presskonferensen. GTPSP släpps samtidigt som PSP Go den 1 oktober.

Metal Gear Solid Peace Walker är ett nytt Metal Gear Solid-spel till PSP som 
utspelar sig 10 år efter Metal Gear Solid 3. Spelet ska enligt seriens skapare, Hideo Kojima, betraktas som en fullvärdig titel i Metal Gear-serien och inte som någon spin-off. Spelet släpps 2010.

Little Big Planet gör också debut på PSP i höst. Dessutom kommer det ett nytt Resident Evil till PSP nästa år.

Metroid Other M

Metroid Other M är nytt 3D tredjepersons aktionspel till Wii skapat av Team Ninja och Nintendo. Det verkar vara mycket strider och en blandning av tredje- och förstapersonsperspektiv. Team Ninja är mest kända för Ninja Gaiden-spelen och närstridsscenerna i Metroid Other M påminner lite om Ninja Gaiden. Spelet kommer att släppas 2010.

Super Mario Galaxy 2 kommer till Wii

Ett nytt Super Mario Galaxy kommer till Wii. Spelet liknar Super Mario Galaxy men inkluderar även Yoshi.

Vi fick se banor med jättesvampar (liknar världen i Super Mario Bros. 3 där allt är enormt), en ny power-up i form av en skruv som man kan borra sig igenom marken med och en massa planeter. Spelet verkar vara en fortsättning på Super Mario Galaxy med ännu mer variation än första spelet. Det så såååå roligt ut och jag kan hoppas att spelet släpps förr snarare än senare.

I en intervju berättar marios skapare Shigeru Miyamoto att teamet som skapade Super Mario Galaxy gjorde en massa banor som inte fick plats i spelet. De tänkte att de skulle släppa ett "Super Mario Galaxy 1.5" men när de väl satte igång att arbeta med det fick de ihop en massa nya banor. Spelet kommer därför att bestå av 90 procent helt nytt material och vara lika stort som Super Mario Galaxy. Spelet släpps 2010 eftersom Nintendo fokuserar på New Super Mario Bros Wii i år.

Wii Sports Resort med Wii Motion Plus

Nindendo visar upp Wii Motion Plus (Wii M+), ett tillägg till Wiikontrollen som ger den mycket högre precision, i uppföljaren till Wii Sports, Wii Sports Resort.

Spelet inleds med ett fallskärmshopp där du styr din Mii genom att vrida på Wii kontrollen tillsammans med Wii Motion Plus. Den introduktionen ska visa spelaren precis hur stor precision M+ har och hur enkelt det är att använda. 

Nintendo demonstrerade också ett bågskyttespel som är en del av Wii Sports Resort. Du siktar genom att vrida Wii-kontrollen och styr hur hårt du skjuter genom hur långt du drar tillbaka nunchucken. Precis som i riktigt bågskytte måste du kompensera för vinden och sikta högre om du vill träffa objekt som är längre bort.

Du förutom fallskärmshoppning och bågskytte innehåller Wii Sports Resort även basket, frisbee, golf, pingis, samuraisvärdssvingande och åka vattenskoter.

Spelet släpps i juli och kommer tillsammans med Wii M+.

Wii Fit Plus

Wii Fit Plus är en uppföljare till Wii Fit och inkluderar 6 nya styrke- och yogaövningar och möjligheten att göra personliga träningssceman. Den håller koll på kaloriförbränning och rekommenderar vilka övningar du ska göra i kombination med vilka. Detta var en punkt som Wii Fit fick mycket kritik för att den inte inkluderade (och säkert en anledning till att EA Sports Active säljer så bra) så det är intressant att de kommer med dessa tillägg.

Förrutom det kommer dessutom 15 nya balance games. I ett av de nya balansspelen ska man springa och hoppa över timmer som kommer rullande och ducka för flygande kanonkulor. Presentatören sa att det var första gången vi kommer att få känna hur det är att springa i Marios värld. Ska bli intressant att se vilka de andra balansspelen är.

Spelet släpps i höst både packeterat tillsammans med Wii Balance Board och som separat spel.

Nytt 2D-Mario till Wii

Nintendo visade precis upp New Super Mario Bros. Wii. Spelet är det första 2D-plattforms Mariospelet som Nintendo släppt till en spelkonsoll sedan Super Nintendot. Grafiken liknar den i New Super Mario Brothers till DS, med 3D figurer som springer omkring i en tvådimensionell värld.

Spelet har stöd för upp till fyra spelare samtidigt och man får välja själv om man vill hjälpa varandra eller tävla om vem som får mest poäng. Om någon dör kommer de tillbaka i en bubbla (precis som mini-Mario i Yoshis Island-spelen) och de andra spelarna kan välja att spräcka bubblan för att låta spelaren komma tillbaka till spelet.

Om spelarna springer för långt ifrån varandra zoomar spelet ut, men om den som ligger först fortsätter röra sig dör de spelare som hamnar efter. I slutet av banan säknas alla gånger man dött och alla poäng i hop och alla spelare rankas efter sin insats.

Spelet släpps i höst.

Is StarCraft really balanced?


With the StarCraft II beta imminent, now would be a good time to examine the original game. StarCraft with its expansion Broodwars is considered to be one of the most balanced games of all time, a testimony to this fact is that the game enjoys a thriving community of professional gaming a good ten years after its release. But is StarCraft really as balanced as the general consensus will lead us to believe? And what do we mean when when we claim it to be balanced?

The biggest problem when assessing whether or not StarCraft is balanced is how profoundly map design affects game balance. Compared to a game like Street Fighter, where every arena is pretty much the same and thus balance between characters is easier to single out, Starcraft's balance relies much on the balance of the maps. So much so that certain map features easily can turn the balance of the map on its head. (The map Medusa which featured non-buildable terrain in the middle of the map had Protoss winning almost 70 percent vs Terran until some of the non-buildable terrain was changed to normal terrain in Neo Medusa, resulting in a PvT win percentage of 40 percent).

With map balance having such a huge impact on balance, singling out whether something is balanced is exceptionally hard. With no norm, no "standard map" against which balance can be measured could anyone really claim StarCraft to be balanced? The answer is yes, yes you could claim that. But the balance is not the sole result of the balancing geniuses over at Blizzard Entertainment, the makers of the game, but the result of that balance in combination with the maps created by a dedicated community of map makers.

It is the map makers that make or break the balance of StarCraft. They are the ones who shape the arenas on which the battles take place. They are the ones that introduce and expose imbalances, who play tests, corrects and refines. They have no tools to tweak balance on a micro level. With each change only affecting the balance of a certain map, they run no risk of introducing imbalances in other parts of the game and can thus act and react much faster than Blizzard.

But map makers can only shift the balance so much. They can fine tune the balance the way you fine tune the signal to your radio, but they cannot change station. Blizzard's role in balancing the game should therefore not be neglected. They are the ones who decide which station we are going to listen to and they have to make sure that the game plays well for most maps.

Blizzard has managed to tune in StarCraft to a pretty good station, the balance is crisp and the game-play is deep. On top of this, map makers have managed to elevate the game to another level. They have managed to keep the game fresh and interesting by changing things up, forcing players to figure out new strategies and keeping the meta game from getting stale.

As the StarCraft II beta draws closer I am sure the Blizzard is aware of their role. They must make sure they are laying a good foundation upon which a community can thrive. With the introduction of an Automated Match Making (AMM) it will become easier to find games against appropriately matched opponent on Battle.net. But given the importance of map balance, one would hope that Blizzard is fast enough to update the map pool on their ladder to make sure that their ladder stays relevant.

Time imponerade av Project Natal

Nu börjar de första reaktionerna från de som testat Project Natal dyka upp på internet. Times reporter ser mycket stor potential i produkten och menar att Microsoft inte valt att göra en rörelsekänslig kontroll som de till Wii, utan gått ett steg längre.

Att använda kameror för att få användaren att spela spel är ingenting nytt. Sonys EyeToy är ett annat exempel på idén. Men den tekniken känns väldigt rudimentär i jämförelse med Natal.

Natal består av två kameror. En vanlig kamera som registrerar färger osv samt en infraröd kamera som kan känna av djup. Det gör att Natal kan urskilja olika personer samtidigt och minskar risken att den störs av att andra personer kliver in i bilden. Dessutom har den en avancerad mikrofon som tillsammans med kamerorna kan klura ut vem det är som talar och lyssna på rätt person. (Jag undrar om den skulle tro att Zillah och Totte var två olika personer.)

Om du ställer dig framför teven känner Natal direkt igen dig och loggar automatiskt in dig till Xbox live. Du kan få din Avatar att röra sig precis som du. Spelar du 1 vs 100, ett frågespel som kommer till XBox Live kan du svara på frågor genom att säga frågan istället för att välja ett alternativ. Det blir som att vara med i ett frågesportsprogram på teve.

Times reporter fick också chans att spela en modifierad version av racingspelet Burnout Paradise med Natal. Håll upp händerna som om du greppar en ratt för att styra, gasa genom trycka foten frammåt, bromsa genom att dra den bakåt och boosta genom att fejka en växlingsrörelse med handen. Reportern tyckte att det fungerade bra, men kommenterar samtidigt att han tycker om att spela med vanlig handkontroll.

Det känns lite som poängen. Det är lätt att titta på demonstrationerna av folk som bläddrar i menyer och viftar med armarna och tänka "det där hade varit mycket enklare att göra med en handkontroll" men de som tänker så är förmodligen inte en del av den tänkta målgruppen. Visst är det häftigt att det går att spela Burnout med Natal, det visar att tekniken är tillräkligt snabb och tillräkligt precis för att klara av hardcorespel, men det är knappast den typen av upplevelser som kommer att sälja Natal.

Natal kommer att behöva unika upplevelser. Spel som är specialdesignade för tekniken. För spelskapare som i över 20 år varit tvugna att förhålla sig till en handkontroll innebär det här en av de största möjligheterna att göra någonting helt nytt. Samtidigt blir det en av de största utmaningarna.

Flera svenska tidningar har skrivit om Natal, men ingen verkar ha provat det ännu.

Kolla in Microsofts Natal-trailer nedan.

måndag 1 juni 2009

Microsofts E3-presskonferens

Microsoft avslutade precis sin presskonferens på spelmässan E3 med att berätta om Project Natal, en kamerateknik som gör det möjligt att använda den egna kroppen och/eller rösten som "handkontroll" till XBOX 360. Inga releasedatum avslöjades och de första demonstrationerna övertygade knappast (navigera menyer genom att vifta med armarna verkar varken praktiskt eller roligt). Men Peter Molineux, skaparen av Fable-spelen, visade upp vilken typ av interaktion de lyckats åstadkomma med tekniken. Riktigt häftiga grejer som jag hoppas att vi får höra mer om de närmaste dagarna. Ska bli intressant att höra vad bråkiga journalister har att säga när det får prova själva.

Förrutom Natal presenterades också samarbeten med Last.fm, Facebook, Twitter och Sky. Dessutom verkar filmutbudet bli bättre med 1080p-film som ska kunna starta direkt, jag anade dessutom en sverigeflagga.

Självklart presenterades också en rad spel:
  • Tony Hawk Ride är ett nytt skateboardspel med en ny skateboardformad kontroll.
  • Modern Warfare 2 är uppföljaren till Call of Duty 4: Modern Warefare (och verkade vara "mer av samma")
  • Forza Motorsports 3 sas bli det "definitiva" racingspelet för den här generationens hårdvara (vilket sätter press på Sony att komma med ett releasedatum för Gran Turismo 5 på sin presskonferens imorgon)
  • Final Fantasy XIII visades upp i sin 360-version.
  • Halo ODST var spelbart och det hintades om Halo Reach
  • Remedy, skaparna av Max Payne, visade äntligen upp ett spelbart Alan Wake
  • Ubisoft visade Splinter Cell: Conviction
  • En trailer för Left 4 dead 2 visades också upp, spelet släpps till 360 och PC 17 november
  • Hideo Kojima, skaparen av Metal Gear-serien, berättade också att han kommer att ta serien till XBox med Metal Gear Solid: Rising
  • Epic visade också upp Shadow Complex ett nytt spel i Metroid och Castlevanias anda som kommer till Xbox Live Arcade.
  • Det visades också en trailer för Crackdown 2.

Google Wave uppdaterar hemsida, visar film

Google Wave som jag skrivit om tidigare har nu uppdaterat sin hemsida med en presentation av sig själv. Tack vare mina grymma YouTube-skillz så kan ni se filmen direkt!

Bruno äger Eminem på MTV Movie Awards