Visar inlägg med etikett StarCraft II. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett StarCraft II. Visa alla inlägg

söndag 11 september 2011

StarCraft + Cookies



Jag bakar Chocolate Chip Cookies och tittar på StarCraft II. Just nu är degen en liten korv i kylen, snart ska jag skära den i skivor, grädda i ugnen och sen doppa i smält choklad. Det finns en risk att kakorna blir oätliga, men då har jag i alla fall fått se på StarCraft och äta deg. Och det måste ju också vara värt något.

lördag 20 augusti 2011

[Gilla läget] Spelväder

Idag har det regnat. Det det är riktigt spelväder. I alla fall om man kan vara inne och spela.

Jag och Renen hade bestämt oss för att spela tennis i Karlbergsparken. Det tog regnet ingen hänsyn till. När vi kom fram var banan täckt i vatten och löv — jag antar att det är så helvetet ser ut i SJ:s ögon — men vi sopade undan så gott det gick och började spela.


Det här hade SJ aldrig klarat av!

Det gick inte så bra. Vår teknik var taskig, regnet gjorde bollarna tunga och råkade man träffa i en vattenpöl så stannade bollen helt. Efter en timme var vi genomblöta, irriterade på att vi slajdade runt på de hala löven och att planen var så värdelös, men rätt glada att vi förbättrat oss. Några timmar till (i bättre väder) så kan tennis nog bli en rätt bra träningsform.

Vi gick hem, torkade och startade StarCraft II.

Efter en första placement-match (som vi förlorade) blev vi placerade i Master League. Det kändes epic trots att vi inte hade någon aning om vad vi gjorde. Jag testade olika varianter av Blue Flame Helion-öppningar som alla misslyckades. Renen var minst lika vilsen i sitt försök att lära sig spela zerg.


Det viktigaste är att vi vann, men... alltså... kolla scoren!

Till slut gav jag upp mina försök att köra fancy pancy-taktiker och satsade på att bara bygga massor av spelets enklaste gubbar, Marines. Det gick över förväntan och vi vann två matcher övertygande. Sen mötte vi några som byggde Siegetanks och förlorade således direkt.

Vi är varken bra på tennis eller StarCraft II och båda spelsessionerna började lika trevande. Men det är roligt så vi kommer att spela mer och förmodligen bli bättre. Nu hoppas jag på lite mer StarCraft-väder så vi får en bra ursäkt att spela mer!

torsdag 11 augusti 2011

[SC2] Det gulligaste jag hörde igår


"Det är en sak jag alltid har undrat. Om en probe som bär på mineraler går in i assimilejtorn för att hämta gas, är mineralerna förlorade för evigt då?"

Jag dog lite. Det var så gulligt. Och i det ögonblicket önskade jag att det fanns ett sätt att krama människor över internet <3

(Svaret är "ja" förresten, de mineralerna är förlorade för evigt.)

lördag 28 maj 2011

CSI: StarCraft II

Vem är anonymous? Det var en fråga som dök upp på ett StarCraft II-forum i veckan efter att en spelare som ingen visste vem det var hade gått 75-3 i matcher på laddern.

StarCraft II har ett system för att matcha spelare mot motståndare som är lika bra. anonymous hade i stort sett uteslutande spelat mot världens bästa spelare och bara förlorat tre matcher. CSI-teamet på TeamLiquid startade en undersökning. Det fanns bara två alternativ: han var antingen en korean eller en hacker.

Vem är anonymous?
Hackervinkeln var given. Anonymous är vad vissa användare från 4chan kallar sig och de skulle knappast ha något problem att hacka StarCraft II:s ladder "bara för att".

Men så började dyka upp spelare som mött anonymous och de kunde bekräfta att han spelade på riktigt, det här var ingen hacker. Spelare började samla information om anonymous för att kunna identifiera vem det skulle kunna vara. Historier berättades om människor som mött denne mystiske spelare.

— Han bygger inga tanks när han spelar mot terran, inte ens i late-game, kom en spelare fram till.
— Hur är det möjligt? Alla bygger tanks mot terran! sa någon annan.

Efter att ha fått tag på några replays från spelare som förlorat mot anonymous kunde taktiker och kontrollgrupper analyseras.

Det senare är viktigt. I StarCraft II har du möjlighet att spara kontrollgrupper med enheter eller byggnader till siffertangenterna, men det är upp till varje spelare att bestämma vilka enheter som ska hamna i vilken grupp. Efter att ha jämfört anonymous kontrollgrupper med de bästa koreanska spelarna kunde antalet misstänkta reduceras ner till tre: Bomber, MVP och MMA.

Bomber, MVP och MMA dominerar den koreanska rankingen av StarCraft II-spelare.
Här tog utredningen temporärt stopp. För att komma vidare krävdes kraftigare verktyg.

Genom att köra en replay, en reprisfil som skapas efter varje spelat match, genom ett specialbyggt program som skapar en såkallad Hotkey Map går det att jämföra spelare med större noggrannhet.

Toppspelare spelar snabbt, vissa snittar mer än 240 handlingar per minut (APM) över en hel match. Det är fyra tangentnedslag eller musklick per sekund, i snitt, i upp mot 40 minuter. Det är tokigt snabbt och det skapar mönster. En Hotkey Map är ett sätt att synliggöra dessa mönster så de går att jämföra. En Hotkey Map är unik för varje spelare på samma sätt som ett fingeravtryck eller DNA är det.

Hotkey Map för MVP, MMA och Bomber (i den ordningen).
Genom Hotkey Map-analys av Bomber, MVP, MMA kunde anonymous identitet till slut fastställas.

Så vem är anonymous? Hans namn är Jeong Jong Hyeon, men i StarCraft-världen är han mer känd som MVP. Han var den första terran-spelaren som vann GSL (Global StarCraft League), han rankas som den tredje bästa koreanska spelaren och det är endast tre spelare som spelat in mer vinstpengar.

Beviset. MVP:s och anonymous Hotkey Maps är nästan identiska.

Vad betyder det här? Vad gör en korean på de amerikanska servrarna? Antingen vill han vänja sig vid fördröjningen som den innebär att spela från Korea eller så är han nyfiken på hur amerikanerna spelar. I sommar avslutas första säsongen av North American Starleague med 50 000 dollar till vinnaren. Kanske är det det som MVP siktar på?

söndag 17 april 2011

Birkakoma och StarCraft II

Idag var jag på Birka Pizzaria och åt dagenefterpizza. Varför ska man äta just där?

Pizzorna är stora, tunna och goda. Hur stora? Vi var tvungna att vika pizzorna för att vi skulle få plats att sitta vid samma bord. Notera Martins lite tomma blick. Det kan kännas precis så när man inser hur mycket mat man precis har köpt.

Min pizza var utsökt men frambringade vad jag vill kalla för ett Birkakoma ur vilket jag inte vaknade upp på hela två timmar. Nu, åtta timmar senare, känner jag mig fortfarande rätt mätt. Hur bra som helst.

På vägen till Birka uppdaterade jag min Facebook-status. Stella var snabb i sin replik.


Men varför dricka när man kan titta på StarCraft? Just nu sänds de sista åttondelsfinalerna i StarCraft II-turneringen TSL3. Match tre mellan svenska monstret NaNiwa och tyske GoOdy har varit kvällens hittills bästa.

måndag 6 december 2010

[StarCraft] A Question From RagingFungus!

Läser på Ellis blogg om läsargenererat innehåll. Både läsvärt och roligt. Samtidigt pågår GSL3, en StarCraft II-turnering i Sydkorea där priset för vinnaren är motsvarande knappa 500 000 kronor.

GSL3 har också läsargenererat innehåll. Under matcherna går det att ställa frågor via GOMTV:s forum. Frågor som ställs till vinnarna efter machen.

De bästa frågorna väljs ut av GOMTV och sen måste Artosis, en av kommentatorerna, ställa frågorna till spelarna. Men det tas ingen hänsyn frågeställarens användarnamn, något som de som ställer frågor har upptäckt.

I tidigare säsonger av GSL var detta inget problem, men nu har det börjat spåra ur. På forumet pågår det en inofficiell tävling om vem som kan komma på det konstigaste användarnamnet så att Artosis kommer av sig. Det är fantastiskt roligt att titta på.

torsdag 18 februari 2010

Ingen slump att ondagen var helt sjukt bra!

Det är både fantastikt och läskigt hur mycket slump och tillfälligheter påverkar vårt liv. Men smärtan i min bak kan jag tyvärr varken skylla på slump eller tillfälligheter. Nej, smärtan i min bak är Antons fel.

Broöppning i Henriksdal klockan 22:30 i mitten på februari? Vad är oddsen? Hade jag valt en annan väg hade jag inte ens vetat om det, nu satt jag där i bilen och funderade.

Flera minusgrader utanför bilen, skön kupévärme inuti. En taxi i filen brevid hade en reklamskylt för The Liffey, vi tittade på den och sken upp båda två.

Jag har upptäckt en bugg med Toyotas gasreglage. Den verkar hänga sig om någon bra låt går igång på radion.

Jag var helt sjukt speedad igår. Gick upp klockan 05:00 och åt spaghetti med köttfärssås, vid 11:15 åt jag spaghetti med köttfärssås och sen vid 14:34 så åt jag spaghetti med köttfärssås.

Jag hade en videkonversation med Marie. Hon skulle spela upp något ljud så att de andra kunde höra så hon kopplade in sina högtalare. Efter lite pillande hörde jag blupp-Blupp-BLUPP-ljudet av att hon höjde volymen. Jag höll andan och väntade på min chans att göra mig hörd.

När ljudet var som högst och Ajla såg ut att vara helt upptagen med något annat (jag kunde se henne via webkameran) så tog jag chansen. "HALLÅ DÄR!" sa jag så starkt och lågt jag bara kunde. Ajla hoppade till så att hon nästan trillade av stolen. VICTORY!

Vi spelade squash med en studs och Anton vann. Han servar mycket bättre än jag så jag förlorade många bollar för att hans servar var svåra att returnera. Och så förlorade jag många bollar för att hans returer på mina dåliga servar var svåra att returnera. Dessutom så sköt jag bollarna för högt för ofta... kort sagt: jag förlorade för att Anton spelade bättre. Men det var hyffsat jämt och riktigt roligt. AND I SHALL HAVE MY VENGENCE, IN THIS GAME OR THE NEXT!

Skär kycklingfilé i bitar, lägg i bunke, krydda med paprikapulver, honung, soya, salt, peppar, olivolja, cayenpeppar och spiskummin. Stek i smör. Lägg i långpanna tillsammans med strimlad paprika. Höll över sås gjord på grädde, curry, vitlök, mango chutney och sambal. In i ugnen på 150 grader i 20 minuter. Servera med ris. Smaklig måltid.

Jag körde ikapp några bilar vid Alvik och var tvungen att sakta ner över 100 km/h så jag nästan kravlade fram. Hamnade bakom två plogbilar samtidigt som Blurs Song 2 gick igång på radion. Jag var fast. Sen gick Nickelback igång och min tanke for iväg tillsammans med texten... "Gotta meet the honey with the million dollar body..."

Städade i hallen. Den har sett förjävlig ut, verkligen. Pinky kom förbi. Hon öppnade dörren med mobil i hand mitt i ett sms, tittade upp och såg genuint förvånad ut. Hade hon verkligen kommit rätt?

När vi var på ICA och skulle betala gick brandlarmet. Tjejen i kassan såg förvånad ut och en röst sa att vi skulle utrymma och undvika att använda hissarna. Jag visste inte ens att de hade några hissar eftersom hela byggnaden är i ett plan... vi gick oavsett ut. Där ute luktade det rök, men det var nog bara för att det var folk som rökte.

När vi gick in igen hade en snäll anställd börjat packa våra varor. Han packade alla tunga varor i ena kassen och alla lätta varor i den andra. Kassörskan undrade vart vi hade tagit vägen, jag sa att vi hade utrymt men lugnade henne genom att förklara att vi varit noga med att undvika hissarna!

Trots röklukten visade det sig att det var falsklarm.

Jag strechade inte efter squashen, för jag har hört att det är fegt, och så glömde jag, men nu har jag träningsverk nästan överallt (främst i skinkorna dock). Får se om det blir någon streching nästa vecka.

Emme kommer hem om en vecka. Hon skickade en bild för att visa hur glad hon är att hon får träffa mig snart. Hon verkar riktigt galet glad (se bild).

StarCraft 2-betan började också igår, tänka sig. Det ska bli roligt att se hur spelet artar sig. Det lilla jag har sett hittills verkar hur coolt som helst.

onsdag 5 augusti 2009

StarCraft II försenat: släpps 2010


Today we announced that StarCraft II: Wings of Liberty will not be ready for release by the end of 2009. Over the past couple of weeks, it has become clear that it will take longer than expected to prepare the new Battle.net for the launch of the game. The upgraded Battle.net is an integral part of the StarCraft II experience and will be an essential part of all of our games moving forward. This extra development time will be critical to help us realize our vision for the service.

Our mission is to develop games that deliver an epic entertainment experience. As part of that commitment, we will always take as much time as needed to ensure that our games and services meet the expectations of our players and the standard for quality that we set for ourselves as developers. As we work to make Battle.net the premier online gaming destination, we’ll also continue to polish and refine StarCraft II, and we look forward to delivering a real-time strategy gaming experience worthy of the series’ legacy in the first half of 2010.

We will share more details about the beta, Battle.net, and StarCraft II’s launch in the future. Keep an eye on the official website at http://www.starcraft2.com for updates, and as always, thank you for your continued enthusiasm and support for StarCraft II and all of Blizzard Entertainment’s games.
källa: Blizzard

Tidigare på Albertbloggen:
StarCraft II: beta-testet närmar sig

måndag 29 juni 2009

StarCraft II: beta-testet närmar sig

Förra måndagen bjöd Blizzard in utvalda reportrar och fansites för en exklusiv förhandsvisning av StarCraft II. Visningen inleddes med att de inbjudna fick se tre showmatcher som kommenterades live av spelets huvuddesigner, Dustin Browder. Under matcherna twittrades det en hel del. De små korta meddelanden som tog sig ut från Blizzards högkvarter gav inte mycket information, men för oss som inte var på plats kändes det skönt att få uppdateringar.

Plötsligt slutade twittrandet. Vi fick veta att deltagarna tvingats skriva på ett NDA (non disclosure agreement) där de lovade att inte yppa något om vad de skulle få bevittna förrän nästföljande måndag.

Det är med andra ord inte så konstigt att StarCraft-relaterade sidor på internet, samt flera sidor som skriver om spel i allmänhet, publicerat stora mängder ny information om spelet idag (länkar till artiklarna återfinns i slutet av detta inlägg). I det här inlägget tänker jag göra mitt bästa för att sammanfatta läget.

StarCraft II började utvecklas 2003, efter att Warcraft III-expansionen, the Frozen Throne, blivit klart. Efter att ha försenats ett år på grund av att stora delar av utvecklingslaget tvingats hjälpa till med att få färdigt World of Warcraft fanns slutligen en spelbar version av spelet i slutet av 2005. Två år senare, 2007, tillkännagav Blizzard att spelet var under utveckling och sade samtidigt att de den här gången var mycket närmre ett releasedatum än de brukar vara när de tillkännager sina spel. Sedan dess har det gått ytterligare två år och betan, som väntas vara i fyra till sex månader, har inte startat ännu.

Vad är det då som har tagit så lång tid? Blizzard stor press på sig, inte minst från Korea där StarCraft är i det närmsta en nationalsport. Men mycket har hänt sedan det första spelet släpptes. Blizzard har gått från att vara ett stort spelföretag med gott rykte, till ett enormt spelföretag med ett av världens största spelfenomen, World of Warcraft.

Blizzard har alltid försökt designa sina spel likt klassiska brädspel som Go eller Schack och siktat på att skapa spel som tar "a minute to learn, a life-time to master". En viktig del i det är att inte tillåta spelet att bli alltför komplext. Rob Pardo, en av Blizzards grundaren, berättade att StarCraft II:s tre raser inte skulle få mer än cirka 15 enheter var, så för varje bra och cool idé på någon ny enhet var designteamet tvunget att stryka en gammal enhet.

En annan viktig aspekt är det Blizzard kallar för "polish" (polering). Dusting Browder, som tidigare jobbat med Command & Conquer-spelen (och som i en intervju svarade: "ingenting" på frågan vad han tagit med sig från C&C till StarCraft), sa att det var många som trodde att Blizzard först utvecklade spelet och sen spenderade massor av tid till att polera upp det. Så går det inte till, förklarade han. På Blizzard putsas det och poleras hela tiden. Det är ingenting man gör som en slutkläm.

StarCraft II kommer också att lanseras med en ny version av Battle.net. Nya Battle.net kommer bland annat att erbjuda bättre matchning av spelare och Browder avslöjade att de har planer på att inkludera en enklare ladder där spelet spelas i normal hastighet och inte på snabbaste och där kartorna är speciellt anpassade för att förhindra rusher. Nya Battle.net var dock inte riktigt klart för att visas upp för deltagarna och det är förmodligen just det som håller tillbaka Beta-testet just nu.

Det är tydligen svårt att avgöra exakt vad som är balanserat och vad som inte är det just nu eftersom antalet spelare inte är så stort (bara Blizzard-anställda och familjer och närmaste vänner kan spela alpha-versionen). Det gör att en del taktiker inte testats så mycket som de borde. Blizzard hoppas att när betan drar igång och fler spelare gör sitt bästa för att hitta alla små saker som de kan vända, vrida och trixa till för att skaffa sig en fördel så kommer det bli tydligare vad som behöver justeras. Eftersom spelets balans hänger så mycket på vilka kartor som spelas kommer Betan endast att inkludera en handfull kartor.

Blizzard pratade även lite om en-spelar-läget. StarCraft II kommer att följas av två expansioner och vid förra årets Blizzcon avslöjade Blizzard att de valt att dela upp en-spelar-kampanjen på ett okonventionellt sätt. I tidigare spel har man kunnat spela ett tiotal banor med varje ras först i StarCraft och sen ett tiotal till med varje ras i expansionen Brood Wars. I StarCraft II kommer det första spelet istället innehålla 30 uppdrag för Terran (den mänskliga rasen) och de efterföljande expansionerna 30 uppdrag för Protoss respektive Zerg.

I en-spelar-läget är varje uppdrag som ett eget litet minispel. I ett kanske du endast kan kontrollera en enda Ghost, en lönnmördarenhet, och ditt uppdrag är att styra hur striden ska gå till. I ett annat befinner du dig på en vulkanplanet där lava med jämna intervaller stiger upp ur hål i marken och tar död på alla enheter som inte tagit sig upp på någon kulle. Det hela verkar vara upplagt lite som minispelen i Plants vs Zombies, men kommer att knytas ihop med en sammanhängande historia och spelarna kommer att få välja hur de spenderar sina pengar för att uppgradera vilka enheter de vill ta med sig till uppdragen samt kunna välja vilka uppdrag de vill tackla och i vilken ordning.


Hela kampanjen kommer att ta 30 till 40 timmar att spela igenom, med Rob Pardo menade att en grym spelare kanske skulle kunna klara av det på 20 timmar. Längden på uppdragen kan ni räkna ut själva, med Browder sa att de skulle anpassa uppdragens längd efter hur roliga de var.

Att spela igenom kampanjen kommer dock inte att vara någon garant för att klara sig i multiplayer. Och därför kommer, förrutom den mer barnvänliga laddern jag skrev om ovan, fler funktioner läggas till för att underlätta för World of Warcraft-spelare som råkar trycka på multiplayerknappen i gränssnittet.

Dels kommer det att finnas små miniuppdrag på fem till tio minuter som lär spelaren viktiga begrepp och strategier som behövs för att klara av att möta mänskligt motstånd. Dels är spelets AI mycket förbättrad, den är tvungen att speja för att få reda på vad spelaren bygger, är mycket bättre på att bedöma hot och kastar inte in sina enheter i hopplösa bataljer (den hade tydligen svårt för Seige Tanks uppe på klippor just nu, men det var något som designteamet skulle titta närmre på). Dessutom så kommer informationen man får efter att man vunnit (eller vilket verkar mer troligt, förlorat) på Battle.net att vara mycket mer detaljerad.

Man har möjlighet att se när man själv och motståndaren byggde vad, hur man spenderat sina resurser och hur stora arméer man haft, allt presenterat med tydliga grafer. Repris-funktionen är också mycket uppgraderad. I tidigare spel har man bara kunnat pausa och öka eller sänka hastigheten. Nu fungerar gränssnittet mer som en video och du kan spola tillbaka eller hoppa till specifika punkter i matcherna. Dessutom har man möjlighet att visa mer information om hur mycket resurser som spenderas, hur stora arméerna är osv när man tittar på repriser (eller observerar livematcher). Dessutom ska det gå att följa hur spelarna spelat i första person (något som kommer att se helt galet ut när proffsen spelar).

Jag hoppas verkligen grabbarna borta i Irvine kan få klar sitt Battle.net snart så att Betan kan dra igång. Kan knappt vänta.

Relaterade artiklar
http://www.eurogamer.net/articles/starcraft-ii-hands-on
http://sclegacy.com/feature/3-events/425-june-22-2009-starcraft-ii-review
http://sclegacy.com/feature/3-events/427-my-day-at-blizzard-2
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=96479
http://www.shacknews.com/onearticle.x/59317
http://www.giantbomb.com/news/the-starcraft-ii-beta-report/1493/
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3174986
http://g4tv.com/videos/39544/StarCraft-II-Pre-Beta-Lead-Designer-Interview/

tisdag 2 juni 2009

Is StarCraft really balanced?


With the StarCraft II beta imminent, now would be a good time to examine the original game. StarCraft with its expansion Broodwars is considered to be one of the most balanced games of all time, a testimony to this fact is that the game enjoys a thriving community of professional gaming a good ten years after its release. But is StarCraft really as balanced as the general consensus will lead us to believe? And what do we mean when when we claim it to be balanced?

The biggest problem when assessing whether or not StarCraft is balanced is how profoundly map design affects game balance. Compared to a game like Street Fighter, where every arena is pretty much the same and thus balance between characters is easier to single out, Starcraft's balance relies much on the balance of the maps. So much so that certain map features easily can turn the balance of the map on its head. (The map Medusa which featured non-buildable terrain in the middle of the map had Protoss winning almost 70 percent vs Terran until some of the non-buildable terrain was changed to normal terrain in Neo Medusa, resulting in a PvT win percentage of 40 percent).

With map balance having such a huge impact on balance, singling out whether something is balanced is exceptionally hard. With no norm, no "standard map" against which balance can be measured could anyone really claim StarCraft to be balanced? The answer is yes, yes you could claim that. But the balance is not the sole result of the balancing geniuses over at Blizzard Entertainment, the makers of the game, but the result of that balance in combination with the maps created by a dedicated community of map makers.

It is the map makers that make or break the balance of StarCraft. They are the ones who shape the arenas on which the battles take place. They are the ones that introduce and expose imbalances, who play tests, corrects and refines. They have no tools to tweak balance on a micro level. With each change only affecting the balance of a certain map, they run no risk of introducing imbalances in other parts of the game and can thus act and react much faster than Blizzard.

But map makers can only shift the balance so much. They can fine tune the balance the way you fine tune the signal to your radio, but they cannot change station. Blizzard's role in balancing the game should therefore not be neglected. They are the ones who decide which station we are going to listen to and they have to make sure that the game plays well for most maps.

Blizzard has managed to tune in StarCraft to a pretty good station, the balance is crisp and the game-play is deep. On top of this, map makers have managed to elevate the game to another level. They have managed to keep the game fresh and interesting by changing things up, forcing players to figure out new strategies and keeping the meta game from getting stale.

As the StarCraft II beta draws closer I am sure the Blizzard is aware of their role. They must make sure they are laying a good foundation upon which a community can thrive. With the introduction of an Automated Match Making (AMM) it will become easier to find games against appropriately matched opponent on Battle.net. But given the importance of map balance, one would hope that Blizzard is fast enough to update the map pool on their ladder to make sure that their ladder stays relevant.