Plötsligt slutade twittrandet. Vi fick veta att deltagarna tvingats skriva på ett NDA (non disclosure agreement) där de lovade att inte yppa något om vad de skulle få bevittna förrän nästföljande måndag.
Det är med andra ord inte så konstigt att StarCraft-relaterade sidor på internet, samt flera sidor som skriver om spel i allmänhet, publicerat stora mängder ny information om spelet idag (länkar till artiklarna återfinns i slutet av detta inlägg). I det här inlägget tänker jag göra mitt bästa för att sammanfatta läget.
StarCraft II började utvecklas 2003, efter att Warcraft III-expansionen, the Frozen Throne, blivit klart. Efter att ha försenats ett år på grund av att stora delar av utvecklingslaget tvingats hjälpa till med att få färdigt World of Warcraft fanns slutligen en spelbar version av spelet i slutet av 2005. Två år senare, 2007, tillkännagav Blizzard att spelet var under utveckling och sade samtidigt att de den här gången var mycket närmre ett releasedatum än de brukar vara när de tillkännager sina spel. Sedan dess har det gått ytterligare två år och betan, som väntas vara i fyra till sex månader, har inte startat ännu.
Vad är det då som har tagit så lång tid? Blizzard stor press på sig, inte minst från Korea där StarCraft är i det närmsta en nationalsport. Men mycket har hänt sedan det första spelet släpptes. Blizzard har gått från att vara ett stort spelföretag med gott rykte, till ett enormt spelföretag med ett av världens största spelfenomen, World of Warcraft.
Blizzard har alltid försökt designa sina spel likt klassiska brädspel som Go eller Schack och siktat på att skapa spel som tar "a minute to learn, a life-time to master". En viktig del i det är att inte tillåta spelet att bli alltför komplext. Rob Pardo, en av Blizzards grundaren, berättade att StarCraft II:s tre raser inte skulle få mer än cirka 15 enheter var, så för varje bra och cool idé på någon ny enhet var designteamet tvunget att stryka en gammal enhet.
En annan viktig aspekt är det Blizzard kallar för "polish" (polering). Dusting Browder, som tidigare jobbat med Command & Conquer-spelen (och som i en intervju svarade: "ingenting" på frågan vad han tagit med sig från C&C till StarCraft), sa att det var många som trodde att Blizzard först utvecklade spelet och sen spenderade massor av tid till att polera upp det. Så går det inte till, förklarade han. På Blizzard putsas det och poleras hela tiden. Det är ingenting man gör som en slutkläm.
StarCraft II kommer också att lanseras med en ny version av Battle.net. Nya Battle.net kommer bland annat att erbjuda bättre matchning av spelare och Browder avslöjade att de har planer på att inkludera en enklare ladder där spelet spelas i normal hastighet och inte på snabbaste och där kartorna är speciellt anpassade för att förhindra rusher. Nya Battle.net var dock inte riktigt klart för att visas upp för deltagarna och det är förmodligen just det som håller tillbaka Beta-testet just nu.
Det är tydligen svårt att avgöra exakt vad som är balanserat och vad som inte är det just nu eftersom antalet spelare inte är så stort (bara Blizzard-anställda och familjer och närmaste vänner kan spela alpha-versionen). Det gör att en del taktiker inte testats så mycket som de borde. Blizzard hoppas att när betan drar igång och fler spelare gör sitt bästa för att hitta alla små saker som de kan vända, vrida och trixa till för att skaffa sig en fördel så kommer det bli tydligare vad som behöver justeras. Eftersom spelets balans hänger så mycket på vilka kartor som spelas kommer Betan endast att inkludera en handfull kartor.
Blizzard pratade även lite om en-spelar-läget. StarCraft II kommer att följas av två expansioner och vid förra årets Blizzcon avslöjade Blizzard att de valt att dela upp en-spelar-kampanjen på ett okonventionellt sätt. I tidigare spel har man kunnat spela ett tiotal banor med varje ras först i StarCraft och sen ett tiotal till med varje ras i expansionen Brood Wars. I StarCraft II kommer det första spelet istället innehålla 30 uppdrag för Terran (den mänskliga rasen) och de efterföljande expansionerna 30 uppdrag för Protoss respektive Zerg.
I en-spelar-läget är varje uppdrag som ett eget litet minispel. I ett kanske du endast kan kontrollera en enda Ghost, en lönnmördarenhet, och ditt uppdrag är att styra hur striden ska gå till. I ett annat befinner du dig på en vulkanplanet där lava med jämna intervaller stiger upp ur hål i marken och tar död på alla enheter som inte tagit sig upp på någon kulle. Det hela verkar vara upplagt lite som minispelen i Plants vs Zombies, men kommer att knytas ihop med en sammanhängande historia och spelarna kommer att få välja hur de spenderar sina pengar för att uppgradera vilka enheter de vill ta med sig till uppdragen samt kunna välja vilka uppdrag de vill tackla och i vilken ordning.
Hela kampanjen kommer att ta 30 till 40 timmar att spela igenom, med Rob Pardo menade att en grym spelare kanske skulle kunna klara av det på 20 timmar. Längden på uppdragen kan ni räkna ut själva, med Browder sa att de skulle anpassa uppdragens längd efter hur roliga de var.
Att spela igenom kampanjen kommer dock inte att vara någon garant för att klara sig i multiplayer. Och därför kommer, förrutom den mer barnvänliga laddern jag skrev om ovan, fler funktioner läggas till för att underlätta för World of Warcraft-spelare som råkar trycka på multiplayerknappen i gränssnittet.
Dels kommer det att finnas små miniuppdrag på fem till tio minuter som lär spelaren viktiga begrepp och strategier som behövs för att klara av att möta mänskligt motstånd. Dels är spelets AI mycket förbättrad, den är tvungen att speja för att få reda på vad spelaren bygger, är mycket bättre på att bedöma hot och kastar inte in sina enheter i hopplösa bataljer (den hade tydligen svårt för Seige Tanks uppe på klippor just nu, men det var något som designteamet skulle titta närmre på). Dessutom så kommer informationen man får efter att man vunnit (eller vilket verkar mer troligt, förlorat) på Battle.net att vara mycket mer detaljerad.
Man har möjlighet att se när man själv och motståndaren byggde vad, hur man spenderat sina resurser och hur stora arméer man haft, allt presenterat med tydliga grafer. Repris-funktionen är också mycket uppgraderad. I tidigare spel har man bara kunnat pausa och öka eller sänka hastigheten. Nu fungerar gränssnittet mer som en video och du kan spola tillbaka eller hoppa till specifika punkter i matcherna. Dessutom har man möjlighet att visa mer information om hur mycket resurser som spenderas, hur stora arméerna är osv när man tittar på repriser (eller observerar livematcher). Dessutom ska det gå att följa hur spelarna spelat i första person (något som kommer att se helt galet ut när proffsen spelar).
Jag hoppas verkligen grabbarna borta i Irvine kan få klar sitt Battle.net snart så att Betan kan dra igång. Kan knappt vänta.
Relaterade artiklar
http://www.eurogamer.net/articles/starcraft-ii-hands-on
http://sclegacy.com/feature/3-events/425-june-22-2009-starcraft-ii-review
http://sclegacy.com/feature/3-events/427-my-day-at-blizzard-2
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=96479
http://www.shacknews.com/onearticle.x/59317
http://www.giantbomb.com/news/the-starcraft-ii-beta-report/1493/
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3174986
http://g4tv.com/videos/39544/StarCraft-II-Pre-Beta-Lead-Designer-Interview/