måndag 10 augusti 2009

Pirater skapar spelmissbruk

Hjälpsamtal om spelmissbruk ökar. Det är inte så konstigt. I takt med att speldesigners blir mer och mer erfarna, budgetarna ökar och affärsmodellerna ändras från endast engångsinköp till en mer varierad marknad ökar också spelberoendet.

Spelindustrin håller på att förändras. Jättespelsläpp som Halo 3 (2007), GTA4 (2008) eller Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) kommer fortfarande att finnas kvar. Det är spelindustrins versioner av de stora Hollywood-filmerna och de flesta spel i den kategorin har en majoritet av sin försäljning precis när de släpps.

Den här typen av spel har enorm budget, inte bara till själva spelet utan också till marknadsföring - men eftersom majoriteten av deras intäkter kommer från försäljning av själva spelet är incitamenten från designersen att göra spelaren beroende inte lika stora.

Ett problem för spelindustrin är dock att piratkopiering leder till minskad försäljning. Speciellt med PC-spel är det inte ovanligt att det går att hitta en piratversion av de stora spelen redan dagarna innan spelet släpps. En del företag har försökt att använda olika former av DRM för att förhindra piratkopieringen, men det har ofta lett till mer irritation för de legitima köparna än för piraterna.

Nu försöker spelföretag och distributörer istället satsa på alternativa affärsmodeller och det är då spelmissbruket ökar. En sådan affärsmodell är att ta ut en prenumerationsavgift. World of Warcraft hamnar i den kategorin (och är förmodligen ett av de spel som genererar flest telefonsamtal till hjälplinjerna). Spelet är designat för att vara så beroendeframkallande som möjligt och motivera spelarna att stanna kvar och betala prenumerationsavgiften varje månad.

(Spelets designers skulle förmodligen peka på sitt "Rested"-system som ett motargument. När du inte spelar med dina karaktärer så blir de mer och mer utvilade. När du sedan börjar spela igen så lär de sig saker snabbare ju mer utvilade de är. Detta brukar kallas för en spelmekanik som ska göra det mer okej att ta pauser, men i själva verket är det ett sätt att se till att du får en ständigt växande anledning att börja spela igen om du en gång har slutat.)

Svenska DICE använder en annan affärsmodell i sitt senaste spel Battlefield Heroes. Spelet är gratis, men med hjälp av mikrotransaktioner kan spelaren köpa nya kläder och dräkter till sin karaktär (kläderna varar i en månad, sen måste man köpa samma kläder igen). Där World of Warcrafts framgång redan är bevisad (spelet har nästan 12 miljoner spelare) är det mer oklart hur mycket pengar DICE kommer att tjäna på Battlefield Heroes.

Mikrotransaktioner är stort, speciellt i Asien (där piratkopiering är ett jätteproblem). Det har dock inte provats lika mycket i USA och Europa. Därför tittar hela den västerländska spelindustrin nyfiket på Battlefield Heroes. Helt klart är i alla fall att piratkopierandet har tvingat spelutvecklare att hitta nya affärsmodeller, som gör att de måste skapa mer beroendeframkallande spel. Tyvärr hamnar många svenska ungdomar i kläm i denna nya verklighet.