måndag 29 juni 2009

StarCraft II: beta-testet närmar sig

Förra måndagen bjöd Blizzard in utvalda reportrar och fansites för en exklusiv förhandsvisning av StarCraft II. Visningen inleddes med att de inbjudna fick se tre showmatcher som kommenterades live av spelets huvuddesigner, Dustin Browder. Under matcherna twittrades det en hel del. De små korta meddelanden som tog sig ut från Blizzards högkvarter gav inte mycket information, men för oss som inte var på plats kändes det skönt att få uppdateringar.

Plötsligt slutade twittrandet. Vi fick veta att deltagarna tvingats skriva på ett NDA (non disclosure agreement) där de lovade att inte yppa något om vad de skulle få bevittna förrän nästföljande måndag.

Det är med andra ord inte så konstigt att StarCraft-relaterade sidor på internet, samt flera sidor som skriver om spel i allmänhet, publicerat stora mängder ny information om spelet idag (länkar till artiklarna återfinns i slutet av detta inlägg). I det här inlägget tänker jag göra mitt bästa för att sammanfatta läget.

StarCraft II började utvecklas 2003, efter att Warcraft III-expansionen, the Frozen Throne, blivit klart. Efter att ha försenats ett år på grund av att stora delar av utvecklingslaget tvingats hjälpa till med att få färdigt World of Warcraft fanns slutligen en spelbar version av spelet i slutet av 2005. Två år senare, 2007, tillkännagav Blizzard att spelet var under utveckling och sade samtidigt att de den här gången var mycket närmre ett releasedatum än de brukar vara när de tillkännager sina spel. Sedan dess har det gått ytterligare två år och betan, som väntas vara i fyra till sex månader, har inte startat ännu.

Vad är det då som har tagit så lång tid? Blizzard stor press på sig, inte minst från Korea där StarCraft är i det närmsta en nationalsport. Men mycket har hänt sedan det första spelet släpptes. Blizzard har gått från att vara ett stort spelföretag med gott rykte, till ett enormt spelföretag med ett av världens största spelfenomen, World of Warcraft.

Blizzard har alltid försökt designa sina spel likt klassiska brädspel som Go eller Schack och siktat på att skapa spel som tar "a minute to learn, a life-time to master". En viktig del i det är att inte tillåta spelet att bli alltför komplext. Rob Pardo, en av Blizzards grundaren, berättade att StarCraft II:s tre raser inte skulle få mer än cirka 15 enheter var, så för varje bra och cool idé på någon ny enhet var designteamet tvunget att stryka en gammal enhet.

En annan viktig aspekt är det Blizzard kallar för "polish" (polering). Dusting Browder, som tidigare jobbat med Command & Conquer-spelen (och som i en intervju svarade: "ingenting" på frågan vad han tagit med sig från C&C till StarCraft), sa att det var många som trodde att Blizzard först utvecklade spelet och sen spenderade massor av tid till att polera upp det. Så går det inte till, förklarade han. På Blizzard putsas det och poleras hela tiden. Det är ingenting man gör som en slutkläm.

StarCraft II kommer också att lanseras med en ny version av Battle.net. Nya Battle.net kommer bland annat att erbjuda bättre matchning av spelare och Browder avslöjade att de har planer på att inkludera en enklare ladder där spelet spelas i normal hastighet och inte på snabbaste och där kartorna är speciellt anpassade för att förhindra rusher. Nya Battle.net var dock inte riktigt klart för att visas upp för deltagarna och det är förmodligen just det som håller tillbaka Beta-testet just nu.

Det är tydligen svårt att avgöra exakt vad som är balanserat och vad som inte är det just nu eftersom antalet spelare inte är så stort (bara Blizzard-anställda och familjer och närmaste vänner kan spela alpha-versionen). Det gör att en del taktiker inte testats så mycket som de borde. Blizzard hoppas att när betan drar igång och fler spelare gör sitt bästa för att hitta alla små saker som de kan vända, vrida och trixa till för att skaffa sig en fördel så kommer det bli tydligare vad som behöver justeras. Eftersom spelets balans hänger så mycket på vilka kartor som spelas kommer Betan endast att inkludera en handfull kartor.

Blizzard pratade även lite om en-spelar-läget. StarCraft II kommer att följas av två expansioner och vid förra årets Blizzcon avslöjade Blizzard att de valt att dela upp en-spelar-kampanjen på ett okonventionellt sätt. I tidigare spel har man kunnat spela ett tiotal banor med varje ras först i StarCraft och sen ett tiotal till med varje ras i expansionen Brood Wars. I StarCraft II kommer det första spelet istället innehålla 30 uppdrag för Terran (den mänskliga rasen) och de efterföljande expansionerna 30 uppdrag för Protoss respektive Zerg.

I en-spelar-läget är varje uppdrag som ett eget litet minispel. I ett kanske du endast kan kontrollera en enda Ghost, en lönnmördarenhet, och ditt uppdrag är att styra hur striden ska gå till. I ett annat befinner du dig på en vulkanplanet där lava med jämna intervaller stiger upp ur hål i marken och tar död på alla enheter som inte tagit sig upp på någon kulle. Det hela verkar vara upplagt lite som minispelen i Plants vs Zombies, men kommer att knytas ihop med en sammanhängande historia och spelarna kommer att få välja hur de spenderar sina pengar för att uppgradera vilka enheter de vill ta med sig till uppdragen samt kunna välja vilka uppdrag de vill tackla och i vilken ordning.


Hela kampanjen kommer att ta 30 till 40 timmar att spela igenom, med Rob Pardo menade att en grym spelare kanske skulle kunna klara av det på 20 timmar. Längden på uppdragen kan ni räkna ut själva, med Browder sa att de skulle anpassa uppdragens längd efter hur roliga de var.

Att spela igenom kampanjen kommer dock inte att vara någon garant för att klara sig i multiplayer. Och därför kommer, förrutom den mer barnvänliga laddern jag skrev om ovan, fler funktioner läggas till för att underlätta för World of Warcraft-spelare som råkar trycka på multiplayerknappen i gränssnittet.

Dels kommer det att finnas små miniuppdrag på fem till tio minuter som lär spelaren viktiga begrepp och strategier som behövs för att klara av att möta mänskligt motstånd. Dels är spelets AI mycket förbättrad, den är tvungen att speja för att få reda på vad spelaren bygger, är mycket bättre på att bedöma hot och kastar inte in sina enheter i hopplösa bataljer (den hade tydligen svårt för Seige Tanks uppe på klippor just nu, men det var något som designteamet skulle titta närmre på). Dessutom så kommer informationen man får efter att man vunnit (eller vilket verkar mer troligt, förlorat) på Battle.net att vara mycket mer detaljerad.

Man har möjlighet att se när man själv och motståndaren byggde vad, hur man spenderat sina resurser och hur stora arméer man haft, allt presenterat med tydliga grafer. Repris-funktionen är också mycket uppgraderad. I tidigare spel har man bara kunnat pausa och öka eller sänka hastigheten. Nu fungerar gränssnittet mer som en video och du kan spola tillbaka eller hoppa till specifika punkter i matcherna. Dessutom har man möjlighet att visa mer information om hur mycket resurser som spenderas, hur stora arméerna är osv när man tittar på repriser (eller observerar livematcher). Dessutom ska det gå att följa hur spelarna spelat i första person (något som kommer att se helt galet ut när proffsen spelar).

Jag hoppas verkligen grabbarna borta i Irvine kan få klar sitt Battle.net snart så att Betan kan dra igång. Kan knappt vänta.

Relaterade artiklar
http://www.eurogamer.net/articles/starcraft-ii-hands-on
http://sclegacy.com/feature/3-events/425-june-22-2009-starcraft-ii-review
http://sclegacy.com/feature/3-events/427-my-day-at-blizzard-2
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=96479
http://www.shacknews.com/onearticle.x/59317
http://www.giantbomb.com/news/the-starcraft-ii-beta-report/1493/
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3174986
http://g4tv.com/videos/39544/StarCraft-II-Pre-Beta-Lead-Designer-Interview/

torsdag 25 juni 2009

Drag me to hell

”Är den seriös?!” frågade syrran som precis fyllt 15 när eftertexterna började rulla. Hur seriös kan en film om en banktjänstekvinna, Alison Lohan, som får en förbannelse av en gammal zigenarkvinna egentligen bli? Nej, det här är inte seriöst som American History X eller Schindler’s List, och den som förväntar sig det kommer att bli besviken.

Drag me to hell är riktigt rolig. Den tar inte sig själv på allvar och kan kasta in skämt och dråpligheter i scener som borde vara bara läskiga. Filmen är som en berg-och-dal-bana. Den växlar mellan tre olika lägen; lugn, spänning och chock. Lugnet är egentligen den viktigaste biten. Den ger besökaren möjlighet att hämta andan och filmen är otroligt bra på att vara tydlig med när det är okej att pusta ut.

Tack vare riktigt bra biroller (en svärmor vars förtroende Lohan måste vinna, en fjäskande kollega som tävlar om samma befodran, I’m-a-Mac-pojkvännen som är psykolog och tror att allt har en naturlig förklaring) blir de lugna scenerna ofta riktigt roliga. Och så fort jag börjar skratta innebär det att jag sänkt min gard.

Då kommer spänningsmomenten. Kameran hamnar lite på sned, skuggorna börjar växa och ta form och Lohan börjar höra konstiga ljud omkring sig. Precis som i alla läskiga filmer är det just vid sådana tillfällen det är som läskigast. När vi inte riktigt förstår. Vi inte vet vad det är som finns där ute. På andra sidan dörren. Under bilen. I mörkret.

Sen kommer det vi är rädda för. Chocken. Vi vet att den är på väg, men den lyckas hugga tag i alla fall. Själva chockerna är just bara det, chocker. Cliff Blezinski, lead designer för Gears of War-spelen twittrade följande om filmen: Is there no fluid Sam Raimi won’t thrown in Alison Lohan’s face? That girl is a trouper and deserves a raise. Vilket sammanfattar typen av chocker besökaren har att vänta sig.

Precis som en berg-och-dal-bana kräver filmen att jag låter mig svepas med. Poängen är att det ska kittlas i magen, annars hade jag lika gärna kunnat se något annat. På många sätt känns det som att Drag me to hell, mer än de flesta filmer, är en upplevelse för hela kroppen. Jag skrattar, blir äcklad, skrämmer upp mig själv och hoppar till om vartannat.

Filmen är otroligt välgjord och, de äckliga sakerna som Lohan utsätts för till trots, förvånansvärt smakfull. Det blir snigel-på-ögat-äckligt och inte skära-av-halsen-äckligt (som i Pans Labyrint) och det känns väldigt skönt. Och sen är filmen otroligt välgjord och påkostad. Jag vara bara tvungen att säga det igen. Varje effekt, varje skugga, varje ljud. Allt ser och låter perfekt.

Men det som händer. Historien. Skämten. Dråpligheterna. Nej, Drag me to hell tar inte sig själv på allvar. Det här är en klassisk oseriös skräckfilm med en Hollywoodbudget. Resultatet är en häftig upplevelse där jag kastas mellan skratt och rädsla och när eftertexterna börjar rulla känner mig rejält omruskad. Och det är precis så det ska vara.

måndag 8 juni 2009

iPhone 3GS officiell

Apple presenterade precis iPhone 3GS (s:et står för speed, inte super). Som jag skrivit om tidigare är det hastigheten på processorn som verkar vara den stora grejen (förrutom att minnet dubblas till 16 respektive 32 GB, men det var det väl ingen som tvivlade på). Apple säger att telefonen kommer att vara två till tre gånger snabbare än föregångaren dels genom en snabbare processor och dels genom stöd för HDSPA (turbo 3G) och 7,2 MBit/sekunds nedladdningshastighet.

Telefonen har också en 3 megapixlarskamera med autofokus, automatisk vitbalansering och automatisk exponering. Genom att trycka på skärmen kan man välja var man vill att kameran ska fokusera. Telefonen ska dessutom klara av att spela in video (och ljud) med 30 fps i VGA-upplösning (640 x 480 pixlar, alltså inte HD-upplösning).

Röststyrning. Telefonen ska också kunna röststyras. Det är knappast något nytt för mobiltelefoner, men om det är någon som ska lyckas göra det bra så är det väl Apple. Man ska tydligen kunna fråga vad det är för musik man lyssnar på, välja playslists, ringa folk osv. Får se hur bra det fungerar i praktiken.

Digital kompass verkar också bli verklighet. Likaså längre batteritid. 5 timmar 3G-snack och 9 timmars Wifi-surfande. En annan cool grej som förmodligen är till för att få företag att våga satsa på iPhone är att den får inbyggd hårdvarukryptering, går att spåra via nätet (tack vare inbyggd GPS) och går att tömma från vilken dator som helst (om den skulle bli stulen med affärshemligheter).

Priset ligger på 199 dollar för 16 GB versionen och 299 dollar för 32 GB versionen (alltså samma priser som för nuvarande iPhonen) men iPhone 3G 8GB kommer att finnas kvar och får ett nytt pris: 99 dollar. Den kommer lanseras i Sverige 9 juli.

Svensk media om iPhone 3GS: DN, Di, Aftonbladet, Expressen, Metro, Sydsvenskan, IDG.se, GP.

Svensk media har hittills, precis som jag, bara återberättat vad som sas vid Apples presskonferens, vilket känns lite tråkigt. Det är förmodligen ett resultat av att Apple inte släppt någon information till pressen innan konferensen, men lite mer analys hade ändå varit trevligt. Hur står sig till exempel iPhone 3GS mot Android-mobilen HTC Magic som släpptes i Sverige i fredags?

Apple sänker priset på notebooks

Idag inleds WWDC 2009, Apples utvecklarkonferens i San Fransisco. Under invigningstalet avslöjade Apple en del förändringar för deras notebooks. Den 13" unibody MacBook:en som ser ut som en MacBook Pro får ett nytt namn, nämligen MacBook Pro (visst är det finurliga!). Dessutom får den, liksom 15-tummsversionerna ett nytt batteri som inte går att byta ut (precis som det som redan sitter i 17-tummsversionen.) Det nya batteriet ska kunna ge upp till 7 timmars batteritid.

Priserna sänks också över lag. Den billigaste 15-tummaren sänks från 1 999 dollar till 1 699 dollar. Priser på MacBook Air sänks också till 1 499 dollar (från 1 799 dollar) för hårdiskversionen och 1 799 dollar (från 2 499 dollar) för SSD-versionen.

I Sverige kommer den billigaste 13" MacBook Pro:n kosta 12 495 kr, billigaste 15" MBP 17 995 kr, och den billigaste MacBook Air 15 995 kronor.

Lars Ohly gripen av SÄPO, misstänkt för spioneri

söndag 7 juni 2009

Tyskland vill förbjuda våldsamma spel

Gamepolitics skriver att tyska riksdagen, som en reaktion senaste tidens skolskjutningar, vill förbjuda produktion och distribution av våldsamma dator- och tevespel. De hoppas kunna rösta igenom förslaget innan det tyska valet den 27 september.

Om förbudet skulle träda i kraft skulle tyska spelföretag som Crytek (Farcry, Crysis) vara tvugna att outsourca produktionen eller till och med flytta studion utomlands. Med tanke på att spelindustrin är på väg att gå om både film och musik vore det förmodligen olyckligt för Tyskland att mitt i en lågkonjuktur driva företag ur landet.

Remember before videogames, when there was no voilence? Ah, those were the days.
Pixelantes Anonymous på Gamepolitics skrev följande i en kommentar:
You know, I think they should just require labeling them with something that would clearly identify them as undesirable.

A yellow badge would probably be ok.
Ett annat sätt att se på det är att det kanske gör att fler bra spel utan våld skapas. Om så vore fallet är kanske förslaget inte så dåligt.

Det känns dock troligare att detta är ett sätt att få det att se ut som att man gör något för att förhindra ytterligare våld i tyska skolor. Men frågan är om det verkligen är datorspelen man ska skylla på? (Jag tror mer på att till exempel exempel Jazzmusik, Elvis Presley, Punk eller videofilmer är boven i dramat)

lördag 6 juni 2009

Duplicity

Ibland känns det som att filmer rör till det lite för mycket för sitt eget bästa. Men så kan väl livet också kännas ibland, så det kanske är passande. Duplicity som går på bio nu är ett bra exempel. En kärlekshistoria mellan två före detta CIA/MI6-agenter, spelade av Julia Roberts och Clive Owen, som numera jobbar med industrispionage.
I en rörig film med dubbelspel och lögner där alla försöker lura varandra blir kärlekshistorien den röda tråden. Kan man verkligen lita på någon vars jobb går ut på att ljuga? Och vad är kärlek om inte tillit? Det blir intressant. Ibland. Även om få människor ljuger och bedrar lika mycket som de i filmen så går det att identifiera sig med deras problem. Alla som någon gång känt sig minsta svarsjuk och frågat sig själv om jag verkligen kan lita på sin partner känner igen problemet.
Ett större problem är att den andra delen av filmen, kampen mellan två hårvårdsföretag, är för rörig, tar för mycket fokus från kärlekshistorien och inte är särskilt intressant. Det känns som en film som vill vara både en intelligent spionthriller och en kärlekshistoria på samma gång. Men det fungerar inte. Det blir varken eller istället för både och.

I slutändan lyfter dock Roberts och Owen filmen med en del briljanta scener. Dessutom är Paul Giamatti och Tomwilkinsson mycket bra som ledare för de två företag som är i luven på varandra. Det är bara synd att filmen försöker vara lite för intelligent för sitt eget bästa och tappar bort det som hade kunnat riktigt intressant. När eftertexterna börjar rulla sitter jag kvar i salongen och tänker: jahopp. Och jag tror inte riktigt att det var det som var målet.

fredag 5 juni 2009

Albertbloggen en månad gammal

Nu har det gått en månad sen jag skrev det första inlägget här på Albertbloggen. På den tiden har jag 631 personer tillsammans besökt sidan 867 gånger och sammanlagt tittat på över 2000 sidor. Jag vet inte riktigt om det är bra eller dåligt, men det är i alla fall så det är. På nedan är från Google Analytics och visar bland annat när jag har blivit besökt.

Det har varit roligt att prova på att blogga i en månad, så pass roligt att jag tror att jag kommer att fortsätta. Det kan säkert bli lite beroendeframkallande. Ruset jag känner när jag fått nys på någonting som ingen annan vet (eller har skrivit om) är helt fantastiskt och det känns bra att få plita ner det på bloggen så andra kan läsa. 

Jag vet inte riktigt vad jag har för ambition för bloggen. Jag provar mig fortfarande fram. En del saker fungerar bevisligen bättre än andra. Att kommentera nyheter på de stora svenska dagstidningarna ger ganska mycket trafik (i förhållande till vad jag får annars) men känns begränsande och ganska tråkigt. Att skriva om något ingen annan skrivit om ger en känsla av att jag bidrar med något, men om ingen läser det kanske det inte spelar någon roll. Att börja med att locka besökare och sedan se till att innehållet är intressant verkar inte heller så smart. Vi får se hur jag gör.

Oavsett vad som händer vill jag bara tacka alla ni som läst och framförallt ni som kommenterat på bloggen. Om någon vill ge feedback på inlägg som fungerar bra (eller dåligt) så vore jag jätteglad för det - det är bara att lämna en kommentar till inlägget du gillar (eller ogillar). Tack för en trevlig månad!

torsdag 4 juni 2009

Coolt att dö i flygkrasch

Hon var omtyckt av alla skriver Svenska Dagbladet om ett av offren från Air France 447 befaras ha störtat över atlanten natten till måndagen. De har en liknande artikel om en annan passagerare. So what skriver jag. Vem bryr sig, egentligen? Oj, oj. Svensk medborgare död i flygkrash. Det bara måste vi skriva om. Knappast som att det är några biltillverkare som tänker gå i konkurs den här veckan eller något viktigt val vi borde skriva om. Nej, nej.

Jag tycker inte riktigt att det är schysst. Varför ska det spela så stor roll hur man dör? Blir du påkörd av en rattfyllerist får du möjligtvis en notis någonstans, dör du en naturlig död kan du glömma att bli uppmärksammad av någon annan än dina närmsta annhöriga (om du inte är känd sen tidigare). Men att dö i en flygkrash, det är viktiga grejer. BUHU!

Nåja, de var säkert omtyckta av alla. Och det är synd om de de lämnar efter sig. Men förtjänar det verkligen en artikel på svd.se:s förstasida? Tror inte det.

Så skapades Wii MotionPlus

Varför kokade Nintendo sina kretskort i tryckkokare? Vad hade de för användning av demonstrationsutrusning för Pokémonleksaker? Vad är Wii MotionPlus (Wii M+) och hur gick det till när den skapades?

Industridesign är inte enkelt. Bakom varje färdig produkt ligger en hel rad av förkastade prototyper. Att komma fram till vad som funkar kräver mycket arbete och mycket trail-and-error. Nintendo har publicerat en artikel om hur designprocessen till Wii MotionPlus gick till. Det är intressant läsning.

Wii MotionPlus är ett tillägg som man sätter fast i änden av Wii-kontrollen. Wii-kontrollen innehåller accelerometrar som kan känna av acceleration i x-, y- och z-led och en infraröd kamera som kan känna av Wii-sensorn man placerar över (eller under) sin teve. Problemet med Wii-kontrollen är dock att den inte kan känna av rotation. Den vet om du har svingat kontrollen och i vilken riktning, men vet inte hur du vridit kontrollen. Lösningen är Wii MotionPlus.

Wii MotionPlus innehåller ett gyro som gör det möjligt att avläsa rotation. Men gyro-teknik medför en del designbekymmer, dessutom skulle det visa sig vara klurigt att designa ett fäste till Wii MotionPlus som gjorde att den kunde sitta kvar i Wii-kontrollen trots att den skakas väldigt mycket.

Skapa ett gyro med tillräcklig hög precision
Ett normalt gyro kan göra avläsningar med en precision på 300 grader per sekund. En del spel kräver dock mycket högre precision än så för snabba rörelser så tekniken modifierades för att klara av att känna 1600 grader per sekund. Att någon skulle vrida kontrollen 4,5 varv per sekund kändes inte särskilt troligt. Men att kunna känna av så snabba rörelser ger problem med precision för små rörelser.

Tänk dig att du har tio sedlar. Om varje sedel är värd 20 kronor så kan du betala 0, 20, 40,..., eller 200 kronor. Om varje sedel istället är värd 100 kronor så kan du betala 0, 100, 200,..., eller 1 000 kronor. Gränssnittet för att överföra information från Wii MotionPlus till spelkonsollen fungerar likadant (fast i fler intervaller). Det betyder att om du vill kunna registrera gradförändringar upp till 1600 grader per sekund så är du tvungen att låta varje sedel vara värd 160 kronor (om man bara har tio steg). Men mindre rotationer så förlorar du då precision eftersom du bara har alternativen att skicka en signal för 0 eller 160 grader (160 grader är nästan ett halvt varv, vilket är ganska mycket).

För att lösa precisionsproblemet införde Nintendos ingenjörer dubbla signalsystem. Ett system för mindre gradförändringar där varje sedel var värd x/n-grader (där x är antal grader per steg för de större gradförändringarna och n är antal steg, det blir alltså 160/10 i mitt exempel, således 16 kronor). Då kan systemet känna av 0,16,32,..., eller 160 grader. Efter 160 grader kopplas det andra systemet, som kan känna av större rotationer, in. I praktiken använder Wii MotionPlus ett mycket störra antal steg och får då mycket högre precision. De två systemen som jobbar tillsammans gör att kontrollen kan känna av både väldigt små och väldigt stora rotationer.

Problem med för hög precision
Men det visar sig att ett gyro med så hög precision som den i Wii MotionPlus ställer till en massa problem. Temperatur, luftfuktighet och vindpustar kan ge utslag på kontrollen även om den ligger helt stilla vilket ställer till en massa problem. Ingenjörerna var tvungna att komma på ett sätta att få kontrollen att veta när den rörde sig (och skulle registrera rörelser) och när den var stilla (och inte skulle registrera rörelser). En idé var att introducera en extra sensor som skulle se till att nollpunkten, den punkt från vilken alla mätningar görs, låg stilla. Den idén skulle dock öka priset för Wii MotionPlus och kanske även storleken så den gick bort. En annan idé var att använda Wii-kontrollens accelerometer för att känna av om Wii-kontrollen rörde sig eller inte, men även den idén skrotades. I slutändan lyckades programmerare på Nintendo skapa en mjukvarulösning på problemet som inte innebar några ökade produktionskostnader.

Problem att få fäste
När Wii-kontrollen designades var det inte tänkt att man skulle behöva fästa något tungt i änden. Det sitter en kontakt och två hål som ska kunna hålla sladd till en nunchuck eller någon annan kontroll på plats, men den ska inte behöva klara av någon större påfrestning. Detta skapade problem när Wii MotionPlus skulle fästas vid kontrollen. Försök att använda vanlig plast ledde till att kontrollen började glappa efter viss användning (Nintendo tog till demonstrationsutrustning till en Pokémonleksak som de använde som för att glapptesta fästanordningen). Att förstärka själva pluggarna (som ska gå in i hålen vid sidan av kontakten) med stål ledde till att hålen förstördes istället för pluggen. Genom att använda en extra hållbar plastblandning till pluggarna gick det tillslut att få Wii MotionPlus att sitta fast som den skulle.

Ytterligare problem
Det skulle visa sig att gyron är väldigt känsliga för tryck, och plasthöljet som omsluter gyrona är gjord av Epoxy, en plast som sväller (och därmed utsätter gyrot för tryck) när den absorberar fukt. Det här problemet går att komma runt på olika sätt. Ett sätt är att se till så att komponenterna tillverkas i helt fuktfria miljöer och att de sedan täcks av ett tunt lager av något material som inte släpper igenom någon fukt. Det fungerade inte, fukt lyckades ta sig igenom. Nintendo valde istället att gå åt andra hållet och se till så att plasten var mättad med fukt från början, så att ingen mer fukt kunde absorberas. Men det visar sig att det tar ganska lång tid att få plast att mättas med fukt.

För att spara tid köpte ingenjörerna tryckkokare, sådana man använder för att koka ris väldigt snabbt, som de kokade komponenterna i. Det skulle säkerställa att de fick in så mycket vatten som behövdes på så kort tid som möjligt. Idén fungerade i testlabbet, men i praktiken skulle det vara svårt att integrera ett gäng tryckkokare på löpande bandet. Istället valde teamet att förse labbet med luftfuktare (och termostat) för att hålla luftfuktigheten (och temperatur) på rätt nivå så att plasten skulle få i sig rätt mängd fukt. Det gjorde att tryckkokarna inte behövde användas, men tiden för att få rätt luftfuktighet ökade till 48 timmar.

Som ni märker ligger det mycket tanke, arbete och tid bakom en färdig produkt som är lätt att glömma när man väl får den i handen. Det går förmodligen att berätta liknande historier om många produkter. Om ni vill läsa mer om hur det gick till när Wii MotionPlus designades, kolla in artikeln på Wii.com.

Wii MotionPlus släpps i Europa den 12 juni.