Visar inlägg med etikett Nintendo. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo. Visa alla inlägg

torsdag 4 juni 2009

Så skapades Wii MotionPlus

Varför kokade Nintendo sina kretskort i tryckkokare? Vad hade de för användning av demonstrationsutrusning för Pokémonleksaker? Vad är Wii MotionPlus (Wii M+) och hur gick det till när den skapades?

Industridesign är inte enkelt. Bakom varje färdig produkt ligger en hel rad av förkastade prototyper. Att komma fram till vad som funkar kräver mycket arbete och mycket trail-and-error. Nintendo har publicerat en artikel om hur designprocessen till Wii MotionPlus gick till. Det är intressant läsning.

Wii MotionPlus är ett tillägg som man sätter fast i änden av Wii-kontrollen. Wii-kontrollen innehåller accelerometrar som kan känna av acceleration i x-, y- och z-led och en infraröd kamera som kan känna av Wii-sensorn man placerar över (eller under) sin teve. Problemet med Wii-kontrollen är dock att den inte kan känna av rotation. Den vet om du har svingat kontrollen och i vilken riktning, men vet inte hur du vridit kontrollen. Lösningen är Wii MotionPlus.

Wii MotionPlus innehåller ett gyro som gör det möjligt att avläsa rotation. Men gyro-teknik medför en del designbekymmer, dessutom skulle det visa sig vara klurigt att designa ett fäste till Wii MotionPlus som gjorde att den kunde sitta kvar i Wii-kontrollen trots att den skakas väldigt mycket.

Skapa ett gyro med tillräcklig hög precision
Ett normalt gyro kan göra avläsningar med en precision på 300 grader per sekund. En del spel kräver dock mycket högre precision än så för snabba rörelser så tekniken modifierades för att klara av att känna 1600 grader per sekund. Att någon skulle vrida kontrollen 4,5 varv per sekund kändes inte särskilt troligt. Men att kunna känna av så snabba rörelser ger problem med precision för små rörelser.

Tänk dig att du har tio sedlar. Om varje sedel är värd 20 kronor så kan du betala 0, 20, 40,..., eller 200 kronor. Om varje sedel istället är värd 100 kronor så kan du betala 0, 100, 200,..., eller 1 000 kronor. Gränssnittet för att överföra information från Wii MotionPlus till spelkonsollen fungerar likadant (fast i fler intervaller). Det betyder att om du vill kunna registrera gradförändringar upp till 1600 grader per sekund så är du tvungen att låta varje sedel vara värd 160 kronor (om man bara har tio steg). Men mindre rotationer så förlorar du då precision eftersom du bara har alternativen att skicka en signal för 0 eller 160 grader (160 grader är nästan ett halvt varv, vilket är ganska mycket).

För att lösa precisionsproblemet införde Nintendos ingenjörer dubbla signalsystem. Ett system för mindre gradförändringar där varje sedel var värd x/n-grader (där x är antal grader per steg för de större gradförändringarna och n är antal steg, det blir alltså 160/10 i mitt exempel, således 16 kronor). Då kan systemet känna av 0,16,32,..., eller 160 grader. Efter 160 grader kopplas det andra systemet, som kan känna av större rotationer, in. I praktiken använder Wii MotionPlus ett mycket störra antal steg och får då mycket högre precision. De två systemen som jobbar tillsammans gör att kontrollen kan känna av både väldigt små och väldigt stora rotationer.

Problem med för hög precision
Men det visar sig att ett gyro med så hög precision som den i Wii MotionPlus ställer till en massa problem. Temperatur, luftfuktighet och vindpustar kan ge utslag på kontrollen även om den ligger helt stilla vilket ställer till en massa problem. Ingenjörerna var tvungna att komma på ett sätta att få kontrollen att veta när den rörde sig (och skulle registrera rörelser) och när den var stilla (och inte skulle registrera rörelser). En idé var att introducera en extra sensor som skulle se till att nollpunkten, den punkt från vilken alla mätningar görs, låg stilla. Den idén skulle dock öka priset för Wii MotionPlus och kanske även storleken så den gick bort. En annan idé var att använda Wii-kontrollens accelerometer för att känna av om Wii-kontrollen rörde sig eller inte, men även den idén skrotades. I slutändan lyckades programmerare på Nintendo skapa en mjukvarulösning på problemet som inte innebar några ökade produktionskostnader.

Problem att få fäste
När Wii-kontrollen designades var det inte tänkt att man skulle behöva fästa något tungt i änden. Det sitter en kontakt och två hål som ska kunna hålla sladd till en nunchuck eller någon annan kontroll på plats, men den ska inte behöva klara av någon större påfrestning. Detta skapade problem när Wii MotionPlus skulle fästas vid kontrollen. Försök att använda vanlig plast ledde till att kontrollen började glappa efter viss användning (Nintendo tog till demonstrationsutrustning till en Pokémonleksak som de använde som för att glapptesta fästanordningen). Att förstärka själva pluggarna (som ska gå in i hålen vid sidan av kontakten) med stål ledde till att hålen förstördes istället för pluggen. Genom att använda en extra hållbar plastblandning till pluggarna gick det tillslut att få Wii MotionPlus att sitta fast som den skulle.

Ytterligare problem
Det skulle visa sig att gyron är väldigt känsliga för tryck, och plasthöljet som omsluter gyrona är gjord av Epoxy, en plast som sväller (och därmed utsätter gyrot för tryck) när den absorberar fukt. Det här problemet går att komma runt på olika sätt. Ett sätt är att se till så att komponenterna tillverkas i helt fuktfria miljöer och att de sedan täcks av ett tunt lager av något material som inte släpper igenom någon fukt. Det fungerade inte, fukt lyckades ta sig igenom. Nintendo valde istället att gå åt andra hållet och se till så att plasten var mättad med fukt från början, så att ingen mer fukt kunde absorberas. Men det visar sig att det tar ganska lång tid att få plast att mättas med fukt.

För att spara tid köpte ingenjörerna tryckkokare, sådana man använder för att koka ris väldigt snabbt, som de kokade komponenterna i. Det skulle säkerställa att de fick in så mycket vatten som behövdes på så kort tid som möjligt. Idén fungerade i testlabbet, men i praktiken skulle det vara svårt att integrera ett gäng tryckkokare på löpande bandet. Istället valde teamet att förse labbet med luftfuktare (och termostat) för att hålla luftfuktigheten (och temperatur) på rätt nivå så att plasten skulle få i sig rätt mängd fukt. Det gjorde att tryckkokarna inte behövde användas, men tiden för att få rätt luftfuktighet ökade till 48 timmar.

Som ni märker ligger det mycket tanke, arbete och tid bakom en färdig produkt som är lätt att glömma när man väl får den i handen. Det går förmodligen att berätta liknande historier om många produkter. Om ni vill läsa mer om hur det gick till när Wii MotionPlus designades, kolla in artikeln på Wii.com.

Wii MotionPlus släpps i Europa den 12 juni.

onsdag 3 juni 2009

Första testerna av New Super Mario Bros Wii

New Super Mario Bros Wii verkar påminna en hel del om LittleBigPlanet. Båda spelen är byggda för en till fyra spelare. De är 2D-plattformsspel med en blandning av samarbete och tävling. Kontrollerna är enkla och gameplayet fysikbaserat. Men LittleBigPlanets fysik känns ibland lite flyktig. Säckgubbarna har ingen direkt tyngd och svävar liksom fram i hoppen. New Super Mario Bros. till Wii verkar inte ha det problemet.

Eurogamer har en artikel med sina första intryck av spelet.
It's bopping other players' heads that makes the real difference in to New Super Mario Bros Wii, though. You friends essentially become a set of wildly unpredictable moving platforms that can be used to grab coins or items - often found floating in bubbles, or produced in fours from blocks - first, or with a bit of co-ordination, to access secret or hard-to-reach objectives. Although it's unlikely to be an essential part of gameplay - New Super Mario Bros Wii will need to be playable solo, even if it's hardly the point - it's a simple stroke of genius that defines the game: it has huge potential for both co-operation and competition, and more importantly, it's really funny.
I artikel nämner de också att spelkontrollen vid första anblick verkar väldigt enkel. Man håller Wii-kontrollen på sidan och hoppar med ena knappen och spurtar med den andra. Men man kan plocka upp sina medspelare med spurtknappen, hoppa på väggar och göra sin rumpstom som introducerades i Mario 64. Dessutom verkar det finnas en del gömda kontrollegenskaper. En ny power-up ger dig möjlighet att flyta iväg som en fjäder om du skaker kontrollen och vissa plattformar kan du påverka genom att vicka kontrollen fram och tillbaka.

Även IGN har spelat spelet
After about a half hour with the game though, I can't wait for more. It's fun as hell to play.
Sure, you could run through the original Super Mario Bros. 1-1 inspired level by just hopping and taking out goombas, but skilled players will work together to get giant Yoshi coins, hit up higher ground areas built literally on top of the regular path, or make use of in-level contraptions to work towards a greater good. That, or you could just do what me and a fellow IGN member ended up doing; grab Phil the IGN Stars editor, toss him back and forth by combining the 1 button with motion, and then end it all by holding him above your head and jumping directly into a pit. Man… it's tough to play cooperative when picking on people is so dang fun.
Criskre på NeoGAF har också testat spelet
I went to E3 with two friends, both of which where completely meh about the whole idea of this game. They both left the show saying not only they where completely sold on the idea, but furthermore stating it was the game they had the most fun with in the entire show. I share the sentiment. It is a perfect blend of familiar and freshness. It really is what you would imagine a mario platformer would be in co-op. How they havent done this before I dont know, and yet the concept is so flawlessly simple and addictive. THIS will be the biggest seller this year, once you play it you just have to have it.
Spelet verkar hur kul som helst och med 80 banor kan jag knappt vänta på att få spela det när det släpps i höst.

tisdag 2 juni 2009

Metroid Other M

Metroid Other M är nytt 3D tredjepersons aktionspel till Wii skapat av Team Ninja och Nintendo. Det verkar vara mycket strider och en blandning av tredje- och förstapersonsperspektiv. Team Ninja är mest kända för Ninja Gaiden-spelen och närstridsscenerna i Metroid Other M påminner lite om Ninja Gaiden. Spelet kommer att släppas 2010.

Super Mario Galaxy 2 kommer till Wii

Ett nytt Super Mario Galaxy kommer till Wii. Spelet liknar Super Mario Galaxy men inkluderar även Yoshi.

Vi fick se banor med jättesvampar (liknar världen i Super Mario Bros. 3 där allt är enormt), en ny power-up i form av en skruv som man kan borra sig igenom marken med och en massa planeter. Spelet verkar vara en fortsättning på Super Mario Galaxy med ännu mer variation än första spelet. Det så såååå roligt ut och jag kan hoppas att spelet släpps förr snarare än senare.

I en intervju berättar marios skapare Shigeru Miyamoto att teamet som skapade Super Mario Galaxy gjorde en massa banor som inte fick plats i spelet. De tänkte att de skulle släppa ett "Super Mario Galaxy 1.5" men när de väl satte igång att arbeta med det fick de ihop en massa nya banor. Spelet kommer därför att bestå av 90 procent helt nytt material och vara lika stort som Super Mario Galaxy. Spelet släpps 2010 eftersom Nintendo fokuserar på New Super Mario Bros Wii i år.